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Communicating Policy (traduzione)
Articolo del 16-6-2015 a cura di Volturale Nicola
Volturale Nicola

Tag: Level Up Livello 2 Communicating Policy Policy Regole MTR

Policy sulla Comunicazione

 

 

 

Articolo consigliato per la preparazione all'Esame da L2

Ogni infrazione nelle IPG ha una precisa voce completa di un titolo, una categoria, una definizione, l'ambito in cui ricade l'infrazione e la penalità ad essa associata. Questa voce comprende inoltre degli esempi specifici dell'infrazione, istruzioni sul fix dello stato del gioco quando l'infrazione si verifica e la spiegazione della filosofia che nesta alla base, ovvero perché quell'azione viene considerata un'infrazione e perché ci riferiamo ad essa in tal modo. Talvolta riceveremo dei "se" e "ma" che tendono a spiegare certe circostanze dove una particolare infrazione non si applica o casi in cui ci troviamo nella situazione di dover applicare delle penalità atipiche.


Una voce delle IPG è molto più complicata di quanto possa sembrare:
 

Infraction Procedure Guide
3.7 Errore di Torneo — Violazione delle Regole di Comunicazione

Un giocatore vìola le Regole di Comunicazione tra Giocatori elencate nella sezione 4.1 delle MTR. Questa infrazione si applica unicamente alle violazioni delle Regole di Comunicazione e non a generici errori comunicativi.


Affinché si possa dare una definizione ed un ambito la voce sul documento Violazione delle Regole di Torneo indirizza il lettore ad un altro documento: le Regole di Torneo di Magic: The Gathering (MTR). In questo articolo andremo ad analizzare il contenuto del paragrafo 4.1 delle MTR e discuteremo cosa le policy permettono e cosa proibiscono. Per i giocatori avremo un elenco di cosa fare e cosa non fare, in più ci saranno alcune dritte per aiutare i judge ad identificare una violazione delle Regole di Comunicazione, capire perché questo genere di infrazioni sono molto rare, evitare le trappole e applicare i criteri corretti durante gli eventi a REL Competitive.

 

Tipi di informazione

Esistono tre categorie di informazioni in Magic: libere, derivate e private.

Secondo le MTR, le seguenti sono considerate informazioni libere:

Magic Tournament Rules

4.1 Comunicazione tra Giocatori 

Le informazioni libere comprendono:

  • Dettagli sulle azioni di gioco attuali e sulle azioni di gioco passate che influenzano ancora lo stato di gioco.
  • Il nome di ogni oggetto visibile.
  • Il tipo di ogni segnalino in una zona pubblica.
  • Lo stato fisico (TAPpato/ruotato/assegnato/fuori fase) e la zona di ogni oggetto
  • I punti vita dei giocatori, il numero di segnalini veleno e il punteggio dell'incontro in corso.
  • La fase o sottofase in corso e chi sia il giocatore attivo.
Le informazioni derivate comprendono:
  • Il numero di qualsiasi tipo di oggetto presente in ogni zona.
  • Tutte le caratteristiche degli oggetti nelle zone pubbliche che non siano considerate informazioni libere.
  • Le Regole di Gioco, le Policy di Torneo, il testo Oracle e qualsiasi altra informazione ufficiale relativa al torneo in corso.

Tutto il resto viene considerato un'informazione privata.

In sintesi le tre tipologie possono essere descritte come segue:

  • Le informazioni libere riguardano le proprietà basilari degli oggetti in gioco che possono essere prese per buone e non richiedono calcoli specifici.
  • Le informazioni derivate consistono in fatti riguardanti il gioco e che sono rapidamente accessibili ma che devono essere fornite dai giocatori - eventualmente richiedendo l'uso della memoria, implementando altri fatti o semplicemente leggendo le carte.
  • Le informazioni private sono, in generale, tutto ciò che non risponde alle prime due definizioni e più precisamente si riferiscono ad informazioni che non  si suppone siano note a tutti i giocatori.
Analizziamo un rapido esempio che implica delle domande che il tuo avversario potrebbe chiederti a proposito delle creature che stai giocando.


Tarmogoyf

 

D: Che cos'è questo?

R: Il mio Tarmogoyf.

Questa risposta è un'informazione libera.

D: Quanto è grosso?

R: É un 3/4.

Questa risposta è un'informazione derivata

D: Quante copie di questa carta hai nel tuo mazzo?

R: Quattro. D'oh.

Questa risposta rappresenta un'informazione privata. Chiederla è abbastanza scortese.



Adesso che sappiamo come distinguere i tre tipi di informazione abbiamo bisogno di sapere come gestire ciascuno di essi.
  • Alle domande riguardanti informazioni libere bisogna rispondere con precisione ed onestamente, senza omissioni o affermazioni fuorvianti di alcun genere. (A REL Regular tutte le informazioni derivate vengono considerate informazioni libere).
  • I giocatori devono rispondere a qualsiasi domanda posta da un judge, indipendentemente dal tipo di informazione coinvolta.
  • I giocatori non possono fornire informazioni libere o derivate scorrette.

Un giocatore che non rispetta una qualsiasi di queste regole ha commesso una Violazione delle Regole di Comunicazione (CPV). Le CPV possono essere difficili da affrontare poiché delle informazioni date in maniera non esaustiva possono portare i giocatori a modificare le loro scelte di gioco. Un giocatore che prenderà decisioni sbagliate perché gli sono state fornite informazioni errate si sentirà certamente deluso poiché viene penalizzato per via di un errore del suo avversario. Per questo motivo le CPV sono una possibile giustificazione per un backup del gioco, il che conferisce loro un potenziale di impatto sul gioco molto alto. Fortunatamente sono casi molto rari.

 

Domande sulle informazioni libere

La lista di cosa comprendono le informazioni libere può sembrare non includere molto ma per la loro stessa natura molto chiara non vengono poste molte domande al riguardo. É importante familiarizzare con i criteri per distinguere le informazioni libere da ciò che a prima vista può sembrare un'informazione libera ma che in realtà non lo è (ad esempio il tipo di segnalini su un permanente è un'informazione libera ma la quantità di tali segnalini è un'informazione derivata - il tuo avversario dovrà contarli da sé).

Le informazioni libere riguardano i fondamentali del gioco. Per questo le restrizioni su come le informazioni libere devono essere fornite sono relativamente ridotte; i giocatori devono rispondere in maniera completa, corretta e chiara. Per la loro semplice natura raramente vengono poste domande su di esse (ad eccezione del controllo dei punti vita) ma queste restrizioni fanno in modo che i giocatori forniscano le informazioni libere in maniera accurata e che non possano trarre vantaggio dall'essere poco chiari con risposte vaghe.
 

Esempio
Andrew controlla un Vesuvan Shapeshifter che è diventato la copia di alcune creature durante il corso di un buon numero di turni e, per ultimo, è diventato una copia di Brine Elemental. Neil domanda ad Andrew, "Cosa ha copiato Vesuvan Shapeshifter come ultima cosa?" (un esempio di azione passata che continua ad interessare lo stato del gioco - informazione libera) Andrew risponde, "É entrato in gioco come una copia di Squire e successivamente è diventato la copia di un Tarmogoyf due turni dopo". Anche se quest'affermazione è corretta Andrew ha sbagliato a rispondere alla domanda commettendo quindi una CPV.

Nel caso in cui un giocatore sia realmente incapace di rispondere ad una domanda riguardante le informazioni libere (non ricorda il nome di una carta scritta in una lingua diversa dalla propria o non ricorda se ha giocato una terra durante il turno) allora bisogna chiamare un judge.

 

Domande poste da un judge

Se un judge pone una domanda ad un giocatore non è per trarne un vantaggio tattico nel gioco o decidere come bloccare, lo fa per poter valutare al meglio la situazione in modo da poter prendere le decisioni in maniera corretta. I giocatori non dovrebbero mai sentirsi a disagio nel comunicare qualsiasi informazione ad 

un judge. Fornire ad un judge le informazioni corrette protegge i giocatori dall'essere vittima di ruling sbagliati e dall'essere accusati ingiustamente di disonestà.

Dal momento che l'avversario si trova a poca distanza i giocatori potrebbero chiedere di allontanarsi di qualche metro e parlare con un tono basso. Questa è una richiesta che non bisogna avere paura di porre e che i judge saranno ben felici di poter soddisfare. Lasciare il tavolo nel bel mezzo di un incontro, specialmente se per un periodo abbastanza lungo, è inusuale per i giocatori, quindi i judge che stanno affrontando una chiamata particolarmente ostica possono prendere in considerazione l'idea di lasciare un secondo judge al tavolo con l'altro avversario se ce n'è la possibilità. Questo riduce la tentazione di barare e la possibilità di essere accusati di aver barato mettendo i giocatori più a loro agio.
Se un judge sospetta che un giocatore abbia risposto in maniera scorretta o incompleta dovrebbe, senza essere troppo diretto riguardo a cosa si aspetta di sentire, indurre il giocatore in questione a chiarire la sua risposta. Mentire ad un arbitro è una gravissima infrazione, ma i judge devono essere consci del fatto che le persone possono sbagliare involontariamente ed essere influenzate da pregiudizi soggettivi, quindi calibrare i propri sensi di ragno è importante.

 

Fornire informazioni (s)correttamente

Questa particolare regola è la parte più interessante delle policy ed ha implicazioni che arrivano molto più lontano di quanto si possa immaginare. Se è pur vero che non si possono fornire informazioni derivate errate non è scritto da nessuna parte che queste debbano essere fornite in maniera completa (le informazioni libere invece devono esserlo per la loro precedente definizione). Questa è principalmente una regola dettata dal buon senso che riflette il fatto che le domande riguardanti le informazioni derivate possono risultare inconcludenti e portare a risposte complesse e prolisse.
 

Esempio
Adrian controlla un Vampire Nighthawk. Nelson chiede "che cos'è?" Adrian fornisce una delle seguenti risposte:

a) É un 2/3  con volare
b) É una creatura Sciamano Vampiro 2/3 nero con volare, tocco letale e lifelink il cui nome è Vampire Nighthawk. Il suo costo di mana convertito è 3; aggiunge 2 alla mia devozione al nero; è una carta non comune di Zendikar illustrata da Jason Chan.


Ovviamente nessuno fornirà mai la seconda risposta - semplicemente perché non è il modo più naturale per rispondere alla domanda - quindi sarebbe scorretto penalizzare una risposta come la prima solamente per la sua brevità. Però è facile prevedere uno scenario dove l'omissione dell'abilità "tocco letale" da parte di Adrian possa portare Nelson ad essere abbastanza indispettito quando bloccherà il vampiro con la sua Consacrated Sphinx. Non è nemmeno così difficile immaginare che Adrian abbia deliberatamente omesso "tocco letale" per provare ad indurre Nelson a commettere un errore. Quindi come possiamo gestire quest'inevitabile chiamata?

Ricordiamoci che applicare le regole costantemente è molto importante. Se abbiamo stabilito che non ha senso penalizzare l'omissione della specifica "vampiro" allora è decisamente inappropriato penalizzare l'omissione dell'abilità "tocco letale". Il fatto che uno dei due casi sia più importante a livello di gioco non è inerente alle regole; non lo è nemmeno il fatto che Adrian possa averlo fatto di proposito. Perché tutto questo? Per semplificare il discorso diciamo che le Regole di Comunicazione non ne parlano. Se invece vogliamo approfondire dobbiamo considerare che i judge non prendono decisioni basandosi sul fatto che i giocatori giochino in maniera ottimale e che le Regole di Comunicazione si adattino al modo con cui i partecipanti comunicano durante un torneo di Magic. Inoltre non dobbiamo costruire un regolamento che metta Adrian nella posizione di dover aiutare Nelson a vincere. Non è giusto obbligare Adrian ad avvisare Nelson, seppur in maniera indiretta, che bloccare il Nighthawk possa essere una pessima scelta. Nelson avrebbe potuto leggere da sé la carta (o chiedere il testo esatto ad un judge) ed arrivarci da solo.
In breve "incompleto" non significa "scorretto". Quando un giocatore dice che il Nighthawk ha volare e non menziona altre abilità la sua risposta è incompleta. Quando l'avversario chiede spiegazioni come "ha altre abilità?" ed il primo giocatore risponde "no" solo allora la risposta risulta scorretta. Questa distinzione è molto importante.

 

Informazioni segrete

Proseguendo il discorso - sul fatto che i giocatori non sono obbligati ad aiutarsi a vicenda tramite le informazioni derivate - ci troviamo davanti ad un'implicazione un po' più controversa delle policy. Benché sia chiaro che i giocatori non possono fornire informazioni derivate scorrette non è scritto da nessuna parte che siano costretti a fornirle nel caso non vogliano farlo. Il fatto che i giocatori siano chiaramente obbligati a fornire le informazioni libere, combinato con la mancanza di simili istruzioni sulle informazioni derivate sta a significare che "non sono obbligato a dirtelo" possa essere una risposta perfettamente legittima a molte domande.
 

Esempio
Audrey sta attaccando con alcune creature le cui forza e costituzione sono state modificate da differenti effetti provenienti da più fonti. Nina sta decidendo come bloccare e chiede ad Audrey "quanto sono grandi quelle creature?" perché è un po' in difficoltà a tenere traccia dei vari segnalini +1/+1, trigger dell'abilità grido di battaglia e una Coat of Arms. Audrey può scegliere di approfittare di questa confusione rifiutando di rispondere, sperando che Nina commetta un errore - non è quindi obbligata a dare alcuna risposta.

La condizione che i giocatori non debbano fornire informazioni libere o derivate in maniera scorretta non fa riferimento alle informazioni private e, di conseguenza, non si applica a questa categoria. Per farla semplice questo significa che i giocatori sono generalmente liberi di mentire a loro piacimento riguardo le informazioni private e le future situazioni di gioco.

Esempio
Amy lancia una Surgical Extraction bersagliando un Emrakul, the Aeons Torn nel cimitero di Norman. Amy procede ad esiliare l'Emrakul nel cimitero e inizia a passare in rassegna il grimorio di Norman. Estrae due Emrakul ed a quel punto Norman dice "Ok, ne gioco solo 3" e rivela la sua mano dove non ci sono copie di Emrakul. Amy smette di guardare il mazzo di Norman e riprendono a giocare. Alcuni turni dopo Norman usa il suo quarto Emrakul per  guidarlo alla vittoria. Non ci sono state infrazioni in quanto il contenuto del mazzo di Norman fa parte delle sue informazioni private e lui non è tenuto a rispondere in maniera sincera.


É comprensibile che molti di voi possano vedere casi simili all'esempio precedente come antisportivi. Questa è una trappola in cui molti cadono - pensare che sportivo ed antisportivo siano gli unici tipi di comportamento. In realtà ci sono molti esempi in cui la condotta non è definibile sportiva o antisportiva e la maggior parte dei comportamenti a livello competitivo ricadono in questa categoria. Come nota a margine la Condotta Antisportiva ha una specifica definizione nelle IPG e il caso precedente non ne è compreso. In più ci sono diversi altri fattori che legittimano questo comportamento poco collaborativo. In primo luogo i giocatori non sono obbligati ad aiutare i loro avversari a vincere. In secondo luogo questa condotta è accettabile poiché vi è la possibilità che il giocatore in questione non voglia rispondere perché lui stesso ha difficoltà a venire a capo della situazione - rischiando di fornire informazioni false e ricevere di conseguenza una penalità. Infine la filosofia di gioco stabilisce che "un giocatore merita di ottenere un vantaggio grazie ad una migliore comprensione delle regole del gioco" (MTR 4.1). Mineremmo quindi questo principio se dovessimo penalizzare un giocatore per utilizzare al meglio le sue conoscenze delle regole.

 

La giusta diagnosi

Con alcune infrazioni, ad esempio lo Slow Play, se si presenta il caso in cui stai cercando di capire se dare o meno l'infrazione allora la risposta è sì, devi intervenire - il semplice fatto che tu stia riflettendo sul caso vuol dire che c'è qualcosa che non va. Con le CPV è meglio rifletterci qualche secondo di più. Spesso verrai chiamato quando c'è una semplice incomprensione ed un giocatore si sente svantaggiato ma questo non rappresenta automaticamente una CPV - l'infrazione ha un significato molto particolare e devi essere certo che le regole siano state infrante prima di sanzionare un giocatore.

Ecco alcune cose a cui pensare prima di emettere il fatidico verdetto per CPV:

  • Che tipo di informazione è coinvolta?
Se non è un'informazione libera o derivata non stiamo parlando di CPV. Se si tratta di una delle due precedenti devi essere certo di distinguerle bene perché è cruciale per definire il ruling. Ricorda che la maggior parte delle domande che i giocatori si pongono l'un l'altro riguardano informazioni derivate poiché quelle libere sono spesso ovvie e non richiedono chiarimenti.
  • Incompleta non vuol dire scorretta.
Fornire informazioni libere sbagliate porta indubbiamente ad una CPV ma dare risposte incomplete su informazioni derivate è permesso dalle policy. Se un giocatore ha presentato delle informazioni derivate devi essere sicuro di distinguere il fatto che abbia detto qualcosa di falso piuttosto che abbia detto al suo avversario qualcosa di differente da ciò che gli è stato richiesto.
  • Stai cercando di giustificare una penalità che non dovrebbe esserci?
Non è raro che molte situazioni si presentino faziose o equivoche ma questo non rientra nella casistica delle CPV (o altre infrazioni). Evita la tentazione di provare a fixarle facendole rientrare tra le CPV tramite un ragionamento forzato solo perché non ti piace la situazione.
  • Probabilmente non è CPV.
     

Cos'è la comunicazione quindi?

Per poter applicare correttamente le regole che la governano abbiamo bisogno di pensare a cosa costituisce la comunicazione in primo luogo. Durante la vita di tutti i giorni la maggior parte della comunicazione è di tipo non verbale. Questo tipo di comunicazione è importate anche nel mondo di Magic. I giocatori spesso tappano le terre per attingere mana o tappano le creature per attaccare senza essere espliciti su quanto stanno facendo. Possono indicare il bersaglio di una magia semplicemente puntando o indicando la carta in questione, possono anche cedere la priorità con un movimento della testa o concludere il turno con il gesto di una mano. Generalmente non sono queste le cose che causano confusione - i giocatori hanno abbastanza giudizio da capire cosa possono comunicare gestualmente e sono sufficientemente avveduti da capire quando usare la voce. Per queste ragioni solitamente la comunicazione orale sfocia in una CPV.

Naturalmente c'è sempre il rischio di commettere degli errori quindi è importante enfatizzare il fatto che ci si aspetta che i giocatori comunichino in maniera chiara e scoraggiare certe pratiche. I giocatori dovrebbero usare la voce quando possibile, evitando di "comunicare" in silenzio ed in maniera passiva ma soprattutto non dovrebbero assumere a priori che un momento di pausa dei loro avversari sia un qualunque tipo di accettazione di un'azione di gioco. Se i giocatori non sono sicuri di qualcosa dovrebbero chiarire l'argomento con il loro avversario. Se la comprensione dello stato del gioco da parte dei giocatori è differente allora i judge dovrebbero considerare (come ultima spiaggia) la possibilità di fare un backup fino alla prima situazione dove entrambi i giocatori concordano sullo stato del gioco - anche se non è loro intenzione ricevere e/o far ricevere all'avversario una penalità.
 

Per Approfondire
Il paragrafo 4.1 delle MTR non è l'ultima parte delle MTR sulla comunicazione. Ci sono altri aspetti delle questioni comunicative che non sono coperte dalle CPV - tra cui le più importanti come le Shortcut da Torneo e le Azioni fuori Sequenza (rispettivamente MTR 4.2 and MTR 4.3).

 

Per ora direi che abbiamo comunicato abbastanza. Grazie per l'attenzione!

 


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Traduzione: Volturale Nicola
Revisione: Cacchioni Mauro
Articolo originale: Judge Blogs