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Una guida ai Planeswalker
Articolo del 6-5-2010 a cura di Gavrilovic Vuk
Gavrilovic Vuk

Tag: DIVENTA L1 planeswalker regolamento tipi di carta



(Aggiornato al 19 Maggio 2014)







Una Guida ai Planeswalker


 

 

6

Abilità e meccaniche in Standard
 
   

6.1

Protezione
   

6.2

Lottare
   

6.3

I Planeswalker
   

6.4

Compendio: Note di Release del formato Standard
 
Con l'espansione Lorwyn è stato introdotto un nuovo tipo di carta: i planeswalker. Da allora in poi sono stati presenti in ogni blocco di Magic, e sono diventati un tipo di carta molto amata dai giocatori. Hanno aperto nuove meccaniche e strategie nel gioco, con i loro molteplici utilizzi e le versatili abilità.

Tuttavia questa complessità di utilizzi comporta anche una varietà di regole complesse, che non sempre sono intuitive e non tutti i giocatori ne hanno una piena conoscenza.

Questo articolo ha l'obiettivo di riassumere e spiegare meglio quella parte delle Comprehensive Rules che tratta dei planeswalker [CR 306], affrontare i dubbi più comuni che si riscontrano quando si parla di essi, cercando di chiarirli con qualche esempio pratico.

Non è pensato per essere letto da cima a fondo, ma essere una guida a portata di mano quando ne avrete bisogno. Tutte le volte che avrete un dubbio potrete aprire questo articolo e cercare una risposta.

Ma passiamo al sodo...


Che cos'è un Planeswalker?

Un planeswalker è un tipo di carta a sé. Non è né una creatura né un giocatore, ma è semplicemente un planeswalker, un particolare permanente.

Esempio. Nel cimitero ci sono una creatura, un incantesimo e un planeswalker. Il Tarmogoyf avrà forza e costituzione pari a 3/4.

Qualsiasi cosa si riferisca genericamente ad un "permanente" comprenderà anche il planeswalker, se si riferisce ad altri tipi di carte (come creature, stregonerie, ecc.) non comprenderà i planeswalker.

Esempio. Un planeswalker può essere incantato da un'Aura con "incanta permanente", come Indestructibility, e distrutto da effetti che distruggono permanenti, come Maelstrom Pulse. Non potrà essere incantato da un'Aura "incanta creatura", e non verrà distrutto da Wrath of God, né da Obliterate.


Lanciare un planeswalker

Quando si ha una carta planeswalker in mano, la si può lanciare soltanto quando si potrebbe lanciare una stregoneria, cioè in una delle fasi principali del proprio turno, quando si ha priorità e la pila è vuota.

Lanciare una magia Planeswalker funziona come lanciare qualsiasi altra magia: si mette la magia in pila e solo dopo che se ne è pagato il costo risulta lanciata.

Una magia planeswalker in pila è come una qualsiasi altra normale magia, vi si potrà "rispondere" e potrà essere neutralizzata da magie come Counterspell o Negate (ma non da Essence Scatter o Dispel). Quando la magia si risolve (se non viene neutralizzata) il planeswalker entra sul campo di battaglia e diventa un permanente. Rimarrà lì finchè avrà su di sé segnalini fedeltà oppure non verrà distrutto.


Regola di Unicità

Ogni planeswalker ha il proprio sottotipo, o "tipo di planeswalker"; è come se fosse il "nome" del planeswalker, scritto sulla linea del tipo, subito sotto l'illustrazione.

Non ci possono mai essere due planeswalker con lo stesso tipo (o "nome") sul campo di battaglia sotto il controllo dello stesso giocatore, anche se il nome della carta è diverso. Quando ciò accade, uno dei due va messo nel cimitero del proprietario come azione generata dallo stato, e non vi si può rispondere. Questa è nota come "regola di unicità dei planeswalker" [CR 704.5j], che funziona in modo analogo alla "regola leggendaria" [CR 704.5k].

Esempio. È il turno di Alex, che controlla un Ajani Goldmane. Alex lancia un Ajani Vengeant e, quando entra sul campo di battaglia, uno dei due Planeswalker andrà messo nel cimitero, prima che Alex possa attivare una delle abilità del suo Ajani Vengeant.

Se invece fosse Nick, l'avversario di Alex, a lanciare Ajani Vengeant nel proprio turno, entrambi i planeswalker resterebbero sul campo di battaglia e Nick potrebbe attivarne un'abilità subito dopo che Ajani si è risolto.


Abilità di fedeltà e segnalini

Appena il planeswalker entra sul campo di battaglia, la priorità va al giocatore di turno, che può continuare a giocare (anche attivando un'abilità del planeswalker). L'avversario non può decidere di "sparare" al planeswalker o distruggerlo in qualche modo finché non riceve priorità, e questo di norma accadrà solo dopo che il giocatore avrà fatto qualcosa – ad esempio attivato un'abilità del planeswalker stesso.

Ogni planeswalker entra sul campo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà. Questo numero è riportato in basso a destra sulla carta. Questa è un'abilità statica e non è possibile rispondervi o neutralizzarla.

Questi segnalini servono per attivare le abilità di fedeltà dei planeswalker stessi.

Ogni planeswalker ha un set di abilità riportate nel riquadro del testo, ciascuna preceduta da un valore numerico. Questo valore rappresenta il costo di attivazione della rispettiva abilità. I costi di attivazione si trovano lungo il bordo sinistro del riquadro di testo della carta.

Questo valore numerico può essere positivo, 0, negativo, oppure essere anche una variabile (X). Se è positivo, significa che per attivare l'abilità sarà necessario aggiungere quel numero di segnalini fedeltà sul planeswalker; se è negativo, per attivarla sarà invece necessario rimuovere un numero di segnalini pari al valore riportato.

Esempio. Chandra Nalaar entra sul campo di battaglia con 6 segnalini fedeltà. Per attivare la sua prima abilità [+1] si deve aggiungerle un segnalino (portandola a 7), per attivare la seconda [-X], si sceglie il valore di X e si rimuove un pari ammontare di segnalini.

L'abilità di un Planeswalker può essere attivata soltanto quando si potrebbe lanciare una stregoneria: in una delle fasi principali del proprio turno, quando si ha la priorità e la pila è vuota. Inoltre, potrà essere attivata solo se non è ancora stata attivata un'abilità di quel planeswalker in questo turno. In sostanza: per ogni planeswalker è permesso attivare soltanto una delle sue abilità ogni turno.

I planeswalker, non essendo creature, non soffrono dalla cosiddetta "debolezza da evocazione", e una delle loro abilità potrà essere attivata nello stesso turno in cui sono entrati nel campo di battaglia.

Esempio. Gideon Jura entra sul campo di battaglia questo turno. Possiamo attivare subito la sua terza abilità facendolo diventare anche una creatura. Essendo diventato anche una creatura, Gideon non può attaccare perchè non è stato sotto il nostro controllo dall'inizio del nostro ultimo turno (soffre quindi di "debolezza da evocazione").

Se un planeswalker lascia il campo di battaglia e poi vi rientra (oppure ne viene lanciato un altro uguale dalla mano dopo che il primo è stato distrutto), sarà considerato un permanente diverso. Questo significa che:
  • entrerà sul campo di con il numero di segnalini fedeltà "default" (numero in basso a destra);
  • sarà permesso attivare la sua abilità anche se è già stata attivata (perché si tratta a tutti gli effetti di un permanente diverso).
Non è possibile attivare un'abilità con un costo negativo se sul planeswalker non ci sono almeno altrettanti segnalini. Non è necessario aspettare che abbia più segnalini del costo di attivazione (ad esempio che ne abbia 8 per attivare un abilità da [-7]), è sufficiente che abbia lo stesso numero per poterla attivare, solo che appena l'abilità sarà stata attivata, il planeswalker andrà nel cimitero prima che chiunque possa fare qualcosa (e l'abilità si risoverà comunque).

Un planeswalker senza segnalini fedeltà su di esso viene messo nel cimitero del proprietario come azione generata dallo stato [CR 704.5i]. Questo accade non appena tutti i segnalini sono stati rimossi (o per attivare un'abilità, o per un effetto, o perché ha ricevuto danno) e non vi si può rispondere. Effetti di rigenerazione o che rendono indistruttibile il planeswalker non lo salveranno.

Esempio. Adam controlla una Elspeth, Knight-Errant con 7 segnalini fedeltà. Non può ancora attivare la sua ultima abilità che costa [-8]. Potrà attivare la prima o la seconda, con costo [+1] portandola a 8 segnalini, e aspettare il turno successivo per attivare l'ultima, rimuovendo tutti i segnalini. Non appena tutti i segnalini saranno rimossi, Elspeth verrà messo nel cimitero.

Esempio. Con l'abilità attivata della Vampire Hexmage è possibile rimuovere tutti i segnalini fedeltà da un planeswalker, affinché questi lasci immediatamente il campo di battaglia e venga messo nel cimitero. Tuttavia, l'avversario non può farlo appena un nostro planeswalker entra sul campo di battaglia, ma dovrà attendere che gli venga ceduta la priorità – magari subito dopo che un'abilità dello stesso planeswalker è stata attivata.

Ad un torneo, ricordatevi che è obbligatorio avere un metodo per rappresentare i segnalini fedeltà di un planeswalker. Dadi, gocce di vetro, monete, qualsiasi cosa va bene, l'importante è che i segnalini ci siano. In questo modo evitate di ricevere inutilmente delle penalità, e non rischiate di creare confusione.

Attivare l'abilità di un planeswalker segue le normali regole per attivare abilità [CR 602] – sarà necessario selezionare i bersagli legali (se l'abilità li richiede) e pagarne i costi (aggiungere o togliere segnalini), prima di considerare l'abilità come giocata.

Dopo che l'abilità è stata attivata, essa si trova in pila ed esiste in maniera indipendente dalla propria fonte [CR 112.7a]. Se il Planeswalker lascia il campo di battaglia prima che l'abilità si sia risolta (ad esempio perché sono stati tolti tutti i segnalini per attivarene l'ultima abilità) l'abilità rimarra comunque in pila e si risolverà normalmente.

Le abilità di fedeltà, avendo un costo di attivazione, sono "abilità attivate" a tutti gli effetti, e sono soggette a tutte le regole e interazioni come le normali abilità attivate.

Esempi
  • Nominare una carta planeswalker con un Pithing Needle eviterà che le abilità di quel planeswalker possano essere attivate.

  • Con Stifle (o altre carte simili) si può neutralizzare un'abilità attivata di un Planeswalker. Se ciò accade, i segnalini non tornano indietro, in quanto fanno parte del costo di attivazione (proprio come le terre rimangono TAPpate anche se una magia viene neutralizzata).


Planeswalker in combattimento

I planeswalker non sono dei semplici permanenti inermi, ma hanno un ruolo anche nel combattimento.

Pur non essendo giocatori, i planeswalker del nostro avversario possono essere attaccati dalle nostre creature.

Quando stiamo dichiarando gli attaccanti, se il giocatore in difesa controlla uno o più planeswalker, per ogni creatura che noi dichiariamo attaccante dovremo anche dire se attacca l'avversario oppure uno dei suoi planeswalker. Creature tra loro diverse possono attaccare diversamente, non è necessario che tutte attacchino lo stesso giocatore o planeswalker.

Ricordatevi che dovete dichiarare subito se volete che una delle vostre creature attacchi un planeswalker, nel momento in cui la TAPpate per attaccare. Se ve lo dimenticate, e questo è vero soprattutto ad un torneo, l'attacco verrà considerato rivolto al giocatore in difesa. Anche se attaccare il planeswalker in alcune situazioni è la scelta più ovvia anche per il vostro avversario, dovete per forza dichiarare chiaramente le vostre intenzioni.

Eventuali effetti che ci impediscono di attaccare l'avversario, o ci obbligano a pagare un costo per poterlo fare (ad esempio Ghostly Prison), non si applicano se decidiamo di attaccare uno dei suoi planeswalker.

Una volta che abbiamo dichiarato con quali creature attaccare cosa, e dopo il passaggio di priorità, il nostro avversario può dichiarare i bloccanti. Lui può bloccare normalmente le nostre creature, indipendentemente da chi stiano attaccando. In questo non ci sono differenze. Può assegnare qualsiasi delle sue creature a bloccare una qualsiasi delle vostre attaccanti (ovviamente le scelte devono essere legali, non può bloccare una creatura volante con una senza volare o senza raggiungere!).

Dopo che i giocatori hanno avuto la possibilità di lanciare istantanei e attivare abilità, si arriva al danno da combattimento.

Le creature bloccate infligeranno il danno alle bloccanti e viceversa, come di consueto. Le creature che stanno attaccando il vostro avversario infliggerano il danno normalmente all'avversario.

Le creature che stanno invece attaccando i planeswalker e che non sono state bloccate infliggeranno tutto il loro danno al planeswalker. Questo danno rimuoverà un pari numero di segnalini fedeltà dal planeswalker attaccato.

Il planeswalker non è una creatura, non ha forza né costituzione e pertanto non infligge alcun danno da combattimento!

Se vengono rimossi tutti i segnalini fedeltà dal planeswalker, questo verrà messo nel cimitero del proprietario: un po' come se il planeswalker fosse un secondo giocatore che avete attaccato, con i segnalini fedeltà che rappresentano i suoi punti vita.

Esempio. Alessio controlla un Eager Cadet e un Grizzly Bears (entrambe creature 2/2 senza abilità particolari). Nicola controlla una Nissa Revane con 3 segnalini fedeltà e un Cylian Elf. Alessio attacca, e dichiara che il Cadetto attacca Nissa, mentre gli Orsi attaccano Nicola. A questo punto Nicola deve decidere se e come bloccare: può bloccare il Cadetto per evitare che Nissa subisca danno (e perda segnalini), oppure può bloccare gli Orsi per evitare di perdere punti vita, oppure può non bloccare nessuna delle due creature.

Se una creatura con travolgere attacca un planeswalker, possono succedere due cose, a seconda se viene bloccata oppure no. Se viene bloccata, infliggerà i danni letali alla bloccante e il resto al planeswalker (anche fino a superare il numero di segnalini). "Travolgerà" solo le bloccanti fino ad arrivare al planeswalker; non travolgerà mai quest'ultimo.

L'abilità travolgere funziona come di consueto: è l'attaccante a decidere se "travolgere" la bloccante. È obbligato a infliggere danno letale alle creature bloccanti, il danno in "eccesso" lo può distribuire come preferisce tra le bloccanti e il planeswalker che sta attaccando (come se stesse attaccando un giocatore a tutti gli effetti).

Se non viene bloccata, infliggerà tutti i danni al planeswalker. Anche se c'è del danno "in eccesso", questo non verrà inflitto al giocatore, ma tutto al planeswalker che sta attaccando. Una creatura che attacca un planeswalker non ha modo di infliggere danno da combattimento al giocatore o ad altri planeswalker, ma solo a quello che sta attaccando e alle eventuali bloccanti.

Esempio. Nolan controlla un Tezzeret the Seeker con 3 segnalini fedeltà e una creatura 2/2. Alex attacca il planeswalker con un Rampaging Baloths (una creatura 6/6 con travolgere). Nolan blocca il Baloth con la sua creatura. Alex decide di infliggere 2 danni alla bloccante e il resto a Nissa. La bloccante subisce 2 danni e viene distrutta, mentre Nissa subisce i 4 rimanenti (perdendo tutti e 3 i segnalini) per venire poi messa nel cimitero di Nolan. Nolan non avrà subito alcun danno, poiché tutto il danno "in eccesso" è stato comunque inflitto a Nissa, nonostante ne bastassero 3 per farla finire nel cimitero.

Altre caratteristiche che il danno può avere, ovvero abilità che la fonte ha, rimangono inalterate anche se viene inflitto al planeswalker; tuttavia alcune abilità potrebbero risultare inutili:
  • una creatura con legame vitale che infligge danno ad un planeswalker farà guadagnare i punti vita al proprio controllore normalmente.
  • Una fonte con tocco letale che fa danno a un planeswalker non lo distruggerà, in quanto il planeswalker non è una creatura.
  • Il danno proveniente da una fonte con avvizzire o infettare farà rimuovere i segnalini fedeltà dal planeswalker danneggiato, però non verranno messi segnalini -1/-1, in quanto non è una creatura.
  • Una fonte con avvelenare che fa danno ad un planeswalker non metterà alcun segnalino veleno, né sul planeswalker, né sul suo controllore.

"Sparare" ad un Planeswalker

Questa è un'interazione che genera dubbi talmente spesso da meritare un paragrafo a sé.

Le regole ci dicono

Comprehensive Rules
[CR 306.7] Se ad un giocatore sta per essere inflitto danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, quell'avversario può invece far infliggere quel danno a un planeswalker controllato dal primo giocatore.

Questo significa che, se in qualche modo state per fare del danno (che non sia da combattimento!) ad un avversario, potete decidere di deviarlo ad un suo planeswalker. Vale solo per il danno "diretto", e non vale per gli effetti che fanno "perdere punti vita". Inoltre, funziona anche con fonti che non bersagliano, come Earthquake.

La decisione di deviare o meno il danno viene presa all'ultimo momento, nell'esatto istante in cui il danno sta per essere inflitto, dopo che la magia ha iniziato a risolversi.

Trattandosi di un effetto di ridirezione, va applicato subito e non vi si può rispondere.

Il metodo più comune tramite cui questo avviene è con uno "sparo", una magia che fa danni diretti all'avversario (come Lightning Bolt ad esempio). Da ricordare che i planeswalker non sono giocatori, e non sono loro a venire bersagliati dalla magia. Con la magia si bersaglia l'avversario; quando lui ha deciso di non rispondere (ad esempio di non neutralizzare la magia) la magia si risolve, e quando sta per fare i danni all'avversario, in quel momento (e non prima!) il giocatore decide se far infliggere i danni al planeswalker.

Se si decide di deviare il danno da una fonte, questo va deviato integralmente al planeswalker. Non si può decidere di deviarne soltanto una parte (magari solo i danni sufficienti a distruggere il planeswalker) e il resto lasciarlo al giocatore. Per ogni fonte del danno, il danno andrà o tutto al giocatore avversario oppure tutto al suo planeswalker.

Il danno inflitto ad un Planeswalker ha come risultato la rimozione di tanti segnalini fedeltà dal planeswalker stesso quanti sono i danni inflitti. Solo i danni vengono ridiretti, il resto dell'effetto della magia viene applicato normalmente.

Esempio. Nolan controlla un Jace Beleren con 3 segnalini fedeltà. Adam lancia un Blightning bersagliando Nolan. Nolan decide di non rispondere e Blightning si risolve. Adam decide di ridirigere i 3 danni su Jace anziché farli a Nolan. Nolan a questo punto non può più fare nulla, è troppo tardi per neutralizzare la magia. A Jace verranno fatti 3 danni, rimuovendo così 3 segnalini da lui, e Nolan scarterà due carte. Infine Jace, che non ha più segnalini fedeltà su di sè e verrà messo nel cimitero di Nolan.

Esempio. Nick controlla una Elspeth, Knight-Errant con 1 segnalino fedeltà. Albert lancia un Lightning Bolt bersaglianto Nick, e in risoluzione può decidere di deviare il danno su Elspeth. Se lo fa, tutti e 3 i danni verranno ridiretti su Elspeth, anche se per distruggerla ne bastava uno solo. Non è possibile ridirigerne uno su Elspeth e lasciarne due per Nick.

Se la fonte del danno richiede un bersaglio, l'avversario deve poter essere scelto come bersaglio dalla magia o dell'abilità. La fonte del danno non avrà mai bersagliato il planeswalker.

Esempio. Nicola controlla una Ivory Mask, che gli dà velo, e un planeswalker. Alex ha in mano un Lava Spike. Dato che Nicola non può essere bersagliato, Alex non ha modo di danneggiare il planeswalker.

Se il danno che sta per essere inflitto all'avversario viene prevenuto, non sarà possibile ridirigerlo sul suo planeswalker (a meno che l'avversario non voglia).

Questo è stabilito dalle regole che governano l'interazione tra effetti di sostituzione/ridirezione e prevenzione. Dato che "ridirigere il danno" è un effetto di sostituzione, mentre il prevenirlo è un effetto di prevenzione, è il controllore dell'oggetto interessato o il giocatore in questione (nel nostro caso sempre l'avversario e il suo planeswalker) a decidere in che ordine applicarli.

Se l'avversario decide di applicare prima l'effetto di prevenzione, il danno sarà prevenuto prima di poter essere ridiretto. Se, invece, per qualche ragione, decide di applicare prima l'effetto di ridirezione, il danno sarà deviato prima di essere prevenuto. Notate che l'avversario ha questa facoltà solo se ha modo di prevenire il danno e se noi decidiamo di volerlo deviare sul planeswalker: lui dovrà prendere questa decisione dopo che noi abbiamo dichiarato se deviarlo oppure no.

Esempio. Ned controlla un planeswalker e un Circle of Protection: Red. Alec lancia Blaze con X=5, bersagliando Ned. In risposta, Ned attiva l'abilità del Circolo di Protezione, scegliendo Blaze come fonte. Nessuno fa altro e Blaze inizia a risolversi. In questo momento Alec decide di voler deviare i danni sul planeswalker di Ned. Ned a questo punto può decidere quale dei due effetti applicare per primo: la ridirezione o la prevenzione. Ned sceglie di applicare la prevenzione per prima, e il danno verrà prevenuto dall'effetto del Circolo di Protezione. L'effetto di ridirezione non potrà essere applicato, dato che non c'è più alcun danno, e nessuno perderà punti vita né segnalini.

Il danno non da combattimento può essere ridiretto solo se il controllore della fonte e il controllore del planeswalker sono avversari. Non si ha la facoltà di ridirigere il danno ad un proprio planeswalker.

Esempio.  Sia Adam che Nolan controllano ciascuno un planeswalker. Adam ha lanciato un Flamebreak che sta per fare 3 danni a ciascuno dei due giocatori. Adam può, se vuole, ridirigere i 3 danni da Nolan al planeswalker di Nolan; tuttavia, Adam non può decidere di ridirigere i 3 danni che verrebbero inflitti a lui sul proprio planeswalker (né tantomeno può decidere di farlo Nolan). 

Esempio. Con un Harm's Way è possibile deviare 2 danni che stanno per essere inflitti a noi (o a un nostro planeswalker) da una fonte dell'avversario, tuttavia non è possibile poi ridirigerli su di un planeswalker dell'avversario, poiché Harm's Way lascia invariato il controllore della fonte. (Più informazioni a riguardo nell'articolo "Carta del Mese: Harm's Way").




Questo è quanto c'è da dire sui planeswalker.

Spero che questo articolo possa esservi utile, e che nel momento di un dubbio lo apriate e troviate la risposta che cercavate.


- Vuk Gavrilovic