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Cranial Insertion 2011 - Speciale (traduzione)
Articolo del 3-3-2011 a cura di Del Giudice Donato
Del Giudice Donato

Tag: DIVENTA L1 Cranial Insertion regole ruling Ordine delle Operazioni layer







Eli Shiffrin, L3 Arizona, USA
Brian Paskoff, L2 New York, USA
Carsten Haese, L2 Ohio, USA


L'Ordine delle Operazioni
Ovvero: Occhio alle Parentesi!
 
 



Bentornati per un nuovo articolo educativo! In questo articolo eleveremo il livello di istruzione sospendendo le risposte a tutte le domande che avete inviato e concentrandoci su di un argomento pertinente a molte di esse; un argomento che abbiamo trattato non meno di tre volte in passato, ma che continua ad essere un problema; un argomento che vi riempie di timore e insicurezza Discuteremo di...

LAYER.


Per favore, aprite il vostro Manuale delle Regole Complete post-M10 alla sezione 613. Torneremo nel prossimo numero con nuove domande dalla casella di posta cranial.insertion@gmail.com, quindi inviate i vostri quesiti se volete che siano pubblicati in un articolo, o se volete semplicemente una risposta!


Layers?

Già, layer, che in inglese significa "strato". Nella vita reale, se si ricopre un muro con stesure di vernice una dopo l'altra, non si rovina solo il cartongesso o si rischiano delle pene per atti di vandalismo, ma si ha il risultato che solo l'ultima mano di vernice è visibile. Tuttavia, Magic non è un muro, per quanto a volte possa sembrare di sbatterci la testa contro. In Magic, come in matematica, alcune funzioni si applicano semplicemente per prime.

Per usare un'analogia che non coinvolga la Cara Zia Sally (con cui non ci scuseremo, perché odia le scimmie), tutti questi effetti continui sono un branco di mocciosi incontrollabili che sbrodolano sulle tue carte. Bisogna metterli in riga per ordine di altezza.

Il sistema dei layer definisce l'ordine con cui procedere, ovvero l'altezza di questi mocciosi. Ti dice l'ordine in cui applicare gli effetti continui, indipendentemente dall'ordine in cui essi siano stati creati o abbiano iniziato ad essere applicati. Cioè, mentre la pila si risolve last-in – first-out (dall'informatica: "ultimo a entrare, primo a uscire". NdT ), per gli effetti continui questo non vale e l'effetto creato per ultimo potrebbe essere applicato per primo, per ultimo, o in qualunque punto nel mezzo.



Yeah, Timestamp


Certo, l'ordine con cui gli effetti vengono creati ha qualche rilevanza. In ciascuno dei layer, in cui fra poco ci addentreremo, possono esistere effetti multipli appartenenti a quel layer. Questa collisione è risolta, al 99% delle volte, dall'ordine in cui gli effetti hanno iniziato ad essere applicati: questo è detto ordine di "timestamp" (letteralmente "etichetta temporale". NdT ). Quindi, se hai un effetto che dice "La creatura bersaglio è rossa" e poi generi un altro effetto che dice "La creatura bersaglio è blu", l'ultimo creato vince: la creatura è blu.

Il timestamp di un effetto corrisponde all'istante relativo in cui l'effetto ha iniziato ad applicarsi. Per un effetto generato dall'abilità statica di un permanente, come Honor of the Pure, il timestamp è il momento in cui quel permanente è entrato sul campo di battaglia. Per un effetto generato dalla risoluzione di una magia o di un'abilità, è il momento in cui la magia o l'abilità si è risolta.

Invece, per un effetto garantito a un oggetto incantato, equipaggiato o fortificato, il timestamp è l'istante in cui l'Aura, l'Equipaggiamento o la Fortificazione sono stati assegnati a quell'oggetto. Se sposti il tuo Gorgon Flail da una creatura all'altra, l'effetto continuo che genera avrà un nuovo timestamp ogni volta che una lo porta via all'altra.




Cosa Accade in Ciascun Layer?


Come ho detto, l'ordine di timestamp risolve le collisioni intralayer il 99% delle volte, ma è importante che quell'1% rimanente abbia delle regole che lo coprano. Altrimenti l'1% delle volte il gioco esploderebbe! Ogni volta che quell'1% viene fuori, infatti, bisogna tenerlo in considerazione prima dei timestamp. I timestamp sono l'ultima risorsa per ordinare gli effetti in un layer.

Iniziate a scorrere la lista colorata qui sopra dall'alto verso il basso. Non appena ci si affaccia in un nuovo layer, la prima cosa da applicare sono le Abilità Definisci-Caratteristiche. Abilità Definisci-Caratteristiche. Troppe lettere. Diciamo CDA (dall'inglese Characteristic-Defining Abilities. NdT ) e ci capiamo.

Una CDA è piuttosto facile da riconoscere. La più comune è sul nostro buon vecchio amico Tarmogoyf: ha un'abilità che definisce i suoi asterischi di forza e costituzione. Quella è una CDA! Le CDA definiscono la forza, la costituzione, i sottotipi o il colore di un oggetto. Devono anche essere parte dell'oggetto stesso, quindi Niveous Wisps non genera una CDA, ma Ghostfire ne possiede una. "Cangiante" ha addirittura la particolarità di essere una CDA definita da parola chiave! Quindi, con questi due criteri in mente, puoi identificare quasi ogni CDA. C'è solo un'eccezione che, molto, molto di rado si presenta: se l'abilità può essere accesa e spenta da qualche condizione, non può essere una CDA.




Be', Dipende


Dopo che sono state applicate tutte le CDA, ma prima di guardare ai timestamp, si incappa in uno degli spauracchi del sistema dei layer: la dipendenza.

La dipendenza può essere causa di emicrania anche per i veterani delle regole più brizzolati. Ecco il metodo più rapido, e forse più semplice, di scomporre la dipendenza:

Si dice che l'effetto A dipende dall'effetto B se sia A che B si applicano nello stesso layer e una delle seguenti condizioni è vera:
  • Applicare B per primo fa cessare di esistere A.
  • Applicare B per primo fa sì che A si applichi (o non si applichi) all'oggetto X.
  • Applicare B per primo modifica come funziona A (ma non "quanto" funziona).
Se A dipende da B, si attende ad applicare A fino a che non sia stato applicato B. Questo può diventare ancora più disastroso quando B dipende da C e/o A dipende da C, con B che pure dipende da A. Per fortuna, questo non capita mai in una vera partita di Magic, ma si solleva quando le spaventose menti dei guru delle regole siedono intorno al fuoco (o sulla chat room di IRC), raccontando storie per terrorizzarsi a vicenda. Tutto ciò che avete davvero bisogno di conoscere per riuscire sono i tre punti che rendono A dipendente da B e che, in tali casi, dovete applicare prima B.

La sovrana indiscussa dei
problemi di dipendenza e
timestamp.
Oh, volete un esempio, vero? Guardiamo Blood Moon e Urborg, Tomb of Yawgmoth, un classico esempio di dipendenza. Applicare l'effetto di Urborg rende le cose Paludi, ma applicare l'effetto di Blood Moon cambia il sottotipo di Urborg. Poiché impostare i sottotipi di terra priva quella terra delle sue abilità originarie, Urborg perderebbe la sua abilità di rendere le cose Paludi se Blood Moon fosse applicata per prima! Questo ricade nel primo punto precedente: l'effetto di Blood Moon fa cessare di esistere l'effetto di Urborg. Bisogna applicare prima Blood Moon, dopodiché l'effetto di Urborg non esiste più e non può più essere applicato.

Un altro esempio è avere Dralnu's Crusade sul campo di battaglia e poi lanciare Conspiracy, nominando Goblin o Saprolingio. Parte dell'effetto di Crusade si applica nel layer 4 e così anche l'effetto di Conspiracy! Se Conspiracy nomina Goblin, allora Crusade deve attendere che ogni creatura sia resa un Goblin prima di applicare l'effetto di Crusade. Ma, se Conspiracy nomina Saprolingio, allora Crusade deve attendere che tutti i Goblin originari abbiano smesso di essere Goblin per... be'... per non essere molto utile!

Sono sicuro che vi stiate chiedendo perché tutto sia così complicato. La realtà è che questo sistema di complicazioni produce risultati molto naturali. Senza la dipendenza, i vostri Umani-tramutati-in-Goblin non sarebbero Zombie, nonostante siano Goblin, ma prenderebbero +1/+1 e sarebbero neri. Questo è strano, contro intuitivo, e non è ciò che i designer del gioco vogliono. Questo significa anche che, nella maggior parte dei casi, potete ipotizzare come le cose interagiscano ed essere nel giusto. Tenete in mente, quando vi capita una situazione strana in cui questo sistema produce risultati non intuitivi, che questo deve capitare per forza di tanto in tanto, ma che il numero di risultati intuitivi supera di gran lunga quelli contro intuitivi.




Fatelo a Pezzi


CDA, dipendenza e timestamp. Ora abbiamo l'ossatura dei layer, ma c'è ancora una cosa da menzionare prima di aggiungere carne alle vertebre. Guardiamo Viridescent Wisps, una piccola carta cattiva che è meno cattiva con le regole di M10. La creatura non solo diventa verde, subisce una modifica di forza/costituzione! Se avete già letto qualcosa, saprete che impostazione del colore e modifica della forza si applicano in layer differenti, ma in questo caso provengono da un unico effetto. Be', non è un problema. Spezzate l'effetto nelle sue componenti! Ciascuna parte viene applicata nel layer appropriato, e non tutto in una volta sola. Le parti di un effetto scomposto in questo modo si applicano ancora, anche se l'effetto stesso svanisce nel tragitto (il che accade piuttosto "facilmente" con Humility e Opalescence).



Layer 1: Copia


Iniziamo il nostro viaggio attraverso il meraviglioso mondo dei layer!


Il primo layer è quello degli effetti di copia. Questi sono in pratica tutti quelli che dicono "diventa una copia", che includono Mirrorweave e Clone. Ma altri due tipi insidiosi di effetti si annidano in questi meandri.
  • Effetti come Aquamorph Entity: sono generati da un effetto di sostituzione che modifica l'entrata sul campo di battaglia o l'essere girato a faccia in su, impostando una caratteristica.
  • Dopo che sono stati applicati effetti di sostituzione ed effetti di copia, si applicano gli effetti dovuti allo status "faccia in giù", come metamorfosi o Illusionary Mask.
Dopo aver applicato tutti questi effetti, ci si ritrova con i valori copiabili dell'oggetto. I valori copiabili sono le uniche cose che vengono copiate quando qualcosa copia quell'oggetto. Gli effetti che si applicano in layer successivi non vengono copiati.


Esempio: Adamo controlla una Argilla Primordiale 2/2 volante e poi lancia Ixidron, girando Argilla Primordiale a faccia in giù. L'Argilla era una 2/2 volante, ma ora è una creatura 2/2 senza nome e senza abilità. Eva lancia Clone, copiando questa creatura, ma Clone, a faccia in su, è una creatura 2/2 senza abilità, perché questi sono i valori copiabili della creatura a faccia in giù.


Esempio: Caino controlla quattro creature a faccia in giù e Abele lancia Mirrorweave bersagliando i suoi Elfi di Llanowar. Le creature a faccia in giù di Caino sarebbero Elfi di Llanowar, sennonché, essendo a faccia in giù, sono 2/2 "vuote" (e non possono essere girate a faccia in su, poiché gli Elfi di Llanowar non hanno costo di metamorfosi). Se Abele, più avanti nel turno, lancia un Break Open su una di esse, quella creatura a faccia in su diventa Elfi di Llanowar.


Esempio: Lilith lancia Clone e sceglie di copiare Sengir Vampire. Sengir Vampire muore in un lago di sangue (forse perche è stato bloccato da qualcosa di Innominabile), quindi Lilith lancia un altro Clone, scegliendo di copiare il primo Clone. Poiché i valori copiabili sono il risultato finale del layer 1, il nuovo Clone sarà un Sengir Vampire, anche se nessuna carta che sia un Sengir Vampire originale esiste sul campo di battaglia.




Layer 2: Controllo


Il layer del controllo è estremamente semplice. E' quello in cui si applicano tutti gli effetti che cambiano il controllo di un oggetto. Tutto qui. Niente scherzetti.


Esempio: Gongolo controlla Birds of Paradise. Brontolo lancia Confiscate su di essi, quindi Brontolo li controlla. Poi Pisolo lancia Control Magic su Birds of Paradise. L'incantesimo di Pisolo ha un timestamp successivo, quindi ora controlla lui i BoP. Ma dopo Eolo usa Threaten sui BoP, quindi il suo timestamp più recente gliene dà il controllo. Se Cucciolo usa Disenchant su Control Magic prima che termini l'effetto di Threaten, il solo effetto ancora applicabile alla fine del turno sarà il Confiscate di Brontolo, che si riprenderà i BoP.


Esempio: Mammolo lancia Confiscate sui Birds of Paradise di Gongolo, dal momento che i nani giocano bizzarre partite tutti-contro-tutti con un impressionante numero di mazzi di controllo a base blu, nonostante la loro debolezza intrinseca nei formati multiplayer. Dotto, però, lancia Confiscate sul Confiscate di Mammolo! Poiché l'effetto del Confiscate di Dotto modifica ciò che fa il Confiscate di Mammolo (cambia a chi viene dato il controllo), l'effetto di cambio-controllo del Confiscate di Mammolo non viene applicato finché il Confiscate di Dotto non ha confiscato il Confiscate di Mammolo: questo Confiscate dà a "te", cioé a Dotto, che è il suo controllore, i BoP di Gongolo.


(Nel frattempo, Biancaneve è seduta in un angolo con gli occhi pieni di lacrime perché non ha neanche un avversario mezzo decente contro cui testare il suo mazzo Fatine. Un giorno il suo principe arriverà, ma lei non sa ancora che sarà un giocatore di Elder Dr...ehm, Commander.)




Layer 3: Testo


Il terzo layer è di nuovo abbastanza complicato. Il layer del testo serve per modifiche al testo. Il che significa esattamente ciò che ho scritto: effetti che modificano il testo di una carta. Non è un posto in cui si guadagnano o perdono abilità (il testo può creare abilità, ma le abilità non creano testo e non sono testo). E' pura modifica al testo, come Mind Bend e Artificial Evolution. Anche Volrath's Shapeshifter rientra in questo layer, perché acquisisce il testo, non le abilità, delle carte nel tuo cimitero. Nota che tutte queste carte si riferiscono esplicitamente al "testo": questa è la chiave che le fa rientrare qui.


Esempio: Augusto lancia Confiscate sul Volrath's Shapeshifter di Giovanni. Poiché l'effetto di Confiscate è un effetto di controllo, è stato già applicato nel layer 2 e Volrath's Shapeshifter usa il cimitero del suo nuovo controllore per determinare cosa è diventato: proprio come molti giocatori si aspetterebbero.


Esempio: Andrea, che è un tipo estremamente indeciso, ha lanciato tre Mind Bend sul suo Zodiac Horse. Il primo effetto cambia "Isola" in "Foresta". Il secondo cambia "Foresta" in "Palude". Il terzo effetto cambia "Palude" in "Montagna". Questi si applicano direttamente in ordine di timestamp: tutte le istanze di "Isola" (o di "passa-Isole", che è l'unica "Isola" sulla carta), diventano "Foresta", poi "Palude", poi "Montagna".


Esempio: Lorenzo, che cerca sempre di annientare gli altri, lancia Grayscaled Gharial su MTGO, poi usa Mind Bend, ma sbaglia nel cliccare e cambia "Palude" in "Foresta". Cercando di fare il furbo, lancia un secondo Mind Bend per cambiare "Isola" in "Palude". MTGO ora dice che il suo Gharial ha passa-Paludi, non passa-Foreste, così Lorenzo scrive una dissertazione di dieci pagine sul perché MTGO fa schifo e sul come non gestisca mai le regole nel modo giusto, perché i due effetti sono dipendenti l'uno dall'altro, e va a dire agli arbitri di tutto il mondo che questi effetti sono dipendenti, perché è così che funziona su MTGO. Ma è lui che sbaglia. Ricordate che cambiare quanto lavoro un effetto compie non cambia quale lavoro compie, quindi non c'è alcuna dipendenza qui. Il primo Mind Bend si applica e non fa nulla, poi si applica il secondo.




Layer 4: Tipo


Questo layer dovrebbe essere semplice: basta applicare tutti gli effetti che cambiano, aggiungono o tolgono supertipi, tipi di carta o sottotipi; se non fosse che questo è il layer dove si incappa in problemi di dipendenza di ogni genere.


Esempio: Titania controlla Titania's Song (non ha ancora fatto il tutto esaurito) e Mycosynth Lattice. Poiché il Lattice fa applicare la Song a nuovi, eccitanti permanenti cui altrimenti non si applicherebbe, l'effetto di Song si applica dopo l'effetto di Lattice.


Esempio: Oberon controlla uno Skeletal Changeling e Humility. Poiché non abbiamo ancora parlato di alcun layer che rimuova le abilità (non vi preoccupate, arriverà presto), l'effetto di Humility non può essere applicato a questo punto. Skeletal Changeling ha tutti i tipi di creatura, anche se sta per perdere l'abilità cangiante.


Esempio: Puck usa Unnatural Selection per trasformare Chameleon Colossus in una Capra. Poiché Unnatural Selection è un banale effetto continuo, mentre cangiante è una CDA, Unnatural Selection si applicherà dopo cangiante e il Colossus sarà solo una Capra.




Layer 5: Colore


Ed ecco la parte più colorita: si applicano tutti gli effetti che cambiano il colore di un oggetto! Tingere, macchiare, pitturare, chiazzare, sbiancare, annerire, ravvivare, ridipingere. Tutta quella roba. Piuttosto semplice.


Esempio: Shane controlla Painter's Servant per cui è stato nominato nero, ma Andrew controlla Humility. Poiché, ancora una volta, non abbiamo ancora iniziato a strappare via le abilità, Painter's Servant continuerà a pitturare l'incantesimo di nero, nero come la notte, nero come il carbone, anche se di lì a poco la sua abilità sarà cancellata dalla carta.


Esempio: Dan controlla Jund Hackblade con Runes of the Deus ad incantarlo. Nate lo priva della sua baldanza con Niveous Wisps. Le Rune non hanno ancora iniziato ad avere effetto fino a questo layer, quindi Dan lo applicherà di lì a poco, dovendosi solo preoccupare del fatto che il povero Goblin sia ora di un bianco pallido e quindi dovrebbe unirsi al Viper Clan.




Layer 6: Abilità


Ed eccoci al layer più popolato di tutti. Qui è dove le cose guadagnano e perdono abilità. Questo è tutto ciò che accade qui, ma questo layer si interessa molto di ciò che è accaduto prima, poiché molti effetti "lord" badano al tipo di creatura e al colore, e molti effetti si applicano solo a permanenti di un tipo, il quale potrebbe essere stato cambiato, o influiscono su oggetti sotto il controllo di un giocatore, e il controllore potrebbe essere stato cambiato.


Ack! Corri, Hans! È
Humility!
Esempio: Sheldon controlla Opalescence e Humility, perché è un vero duro. Dato che l'effetto di cambio-tipo di Opalescence è stato applicato già nel layer 4, Humility ora è una creatura e priva se stessa delle sue abilità quando il suo effetto viene applicato. Indipendentemente da questo, la parte "siamo tutti 1/1" del suo effetto sarà ancora applicata nel successivo layer 7. Quando abbiamo iniziato ad applicare l'effetto di Humility spezzettandolo, quest'ultimo frammento è andato alla deriva al posto di restare in attesa della sua cancellazione; anche se Humility non ha più abilità, l'effetto ha iniziato ad applicarsi e tutte le sue parti saranno applicate.


Esempio: Collin lancia Empty-Shrine Kannushi e poi lo colpisce con i suoi Cerulean Wisps. Poiché l'effetto dei Wisps è stato applicato nel layer precedente, il Kannushi avrà protezione dal blu anziché protezione dal bianco. Guarda, un risultato intuitivo! Non è carino?


Esempio: Gis lancia Ovinize sulla Mass of Ghouls di Toby, cui è assegnato un Helm of Kaldra. Questo funziona secondo il timestamp: Mass ora non ha abilità. Se Toby attiva l'abilità equipaggiare dell'Helm bersagliando Mass of Ghouls, Helm non viene assegnato di nuovo (è già assegnato!), quindi non accade nulla. Ma se Toby assegna l'Helm a un'altra creatura e poi lo riassegna a Mass of Ghouls, l'effetto di Helm ha un timestamp successivo ad Ovinize e Toby avrà una favolosa, inutile creatura 0/1 con attacco improvviso, travolgere e rapidità.


Esempio: Mike è di spirito documentaristico, così usa Confiscate su Spitting Slug, la trasforma in uno Spiritello con Unnatural Selection e poi cala uno Scion of Oona. Confiscate porta via la Slug nel layer 2, poi a Slug spuntano delle ali non-funzionali da Spiritello nel layer 4, quindi, nel momento in cui Scion resta a bocca aperta, inorridito da questo viscido, bavoso, finto Spiritello, questo è "uno Spiritello" che "tu controlli", dunque riceve velo da Scion.


Esempio: Jaap controlla Lorescale Coatl, incantato con Favor of the Overbeing. Riccardo lancia una eccezionalmente ridondante Snakeform su quel Serpente. Eccetto che non è del tutto ridondante: il Serpente sarà solo verde anziché verde e blu e, poiché Snakeform ha un timestamp successivo a Favor, il serpente non avrà cautela, pur essendo verde. Non avrà neanche volare, ma questo è perché non è blu e perché i serpenti non volano, eccetto che in Messico.


Esempio: Blades of Velis Vel dice che le creature "hanno tutti i tipi di creatura", non dice "guadagnano cangiante". Se guadagnassero cangiante, lo farebbero qui, nel layer 6, dopo che gli effetti di cambio-tipo sono stati già applicati. Quindi cangiante non farebbe nulla e Blades ha un tale testo perché gli permette di fare davvero ciò che dovrebbe.




Layer 7a: CDA per Forza/Costituzione


I layer da 7a fino a 7e potrebbero essere semplicemente cinque layer distinti, ma è più facile raggrupparli come i layer di Forza e Costituzione, suddivisi in sotto layer. Come in qualsiasi altro layer, per prima cosa si applicano le CDA: ecco il layer 7a! (Si noti che nessun effetto esistente in tutto Magic genera dipendenza nei layer F/C: qualsiasi intoppo in cui potreste imbattervi entro un singolo layer è governato dal puro timestamp.)


Esempio:
Traproot Kami a difender sta.
Prismatic Omen ogni tipo dà.
Giacché cambio-tipo è nel layer 4,
Traproot Kami è ancor più grasso.





Layer 7b: Impostazione di Forza/Costituzione


Prima di valutare come forza e costituzione di una creatura possano fare su e giù, dobbiamo stabilire una base da cui iniziare a incrementare o diminuire tali forza e costituzione. Il lavoro è stato iniziato dalle CDA, ma questo layer lo completa: qualsiasi cosa che imposti forza e/o costituzione ad un numero specifico va qui.


Esempio: Brad controlla Opalescence e Humility, perché vuole essere come Sheldon. Entrambe impostano forza e costituzione e nessun effetto che lo fa dipende dall'altro, quindi vanno applicati in ordine di timestamp. Quello arrivato per ultimo sul campo di battaglia "vince" e il suo effetto determinerà forza e costituzione di Humility.


Esempio: Janet lancia una Snakeform sulla sua Ancient Ooze e poi Frankie le lancia Humble. Ancient Ooze usa prima la sua CDA per rendere enormi le sue forza e costituzione, poi Snakeform la rende 1/1, ma il timestamp più recente di Humble vince e l'Ooze è solo 0/1.


Esempio: Rocky accorre e usa Invigorate sull'Ancient Ooze di Janet dell'esempio precedente, prima che l'Humble di Frankie si risolva. Questo effetto rinvigorente si applicherà in qualche layer dopo che l'Ooze di Janet è diventata 1/1 o 0/1, quindi essa sarà 5/5 prima della risoluzione di Humble, e 4/5 subito dopo.




Layer 7c: Forza/Costituzione + & –


Questo layer è per quelle abilità che danno "più" o "meno" a forza e/o costituzione, come Glorious Anthem, Giant Strength e Immolation. Piuttosto semplice: bisogna solo ricordarsi di applicare questi effetti dopo le abilità di impostazione, anche se a volte può sembrare un po' strano.


Esempio: Anthony ha una Pirate Ship equipaggiata con Heartseeker. Johanna usa Humble sulla Ship. Humble la rende 0/1 nel layer 7b, ma Heartseeker la riporta a 2/2 nel 7c.


Esempio: Lucy ha Inkfathom Witch con Helm of the Ghastlord sopra. Inkfathom procede non bloccata, così Lucy usa l'abilità di Witch per renderla 4/1. Ancora una volta, questa impostazione si applica nel layer 7b, mentre il pompaggio dell'Aura si applica nel 7c, e Lucy ha una Witch 6/3.


Esempio: Nellie ha un piccolo Marble Priest che è verde e 4/3 a causa di Viridescent Wisps. Toby (attenzione, non lo stesso Toby citato nell'esempio del layer 6) attiva l'abilità di Vathi il-Dal per ridurne la forza a 1. Questa impostazione di forza si applica nel layer 7b, rendendo il Priest 1/3 e poi i Wisps lo portano a 2/3 nel layer 7c.




Layer 7d: Segnalini di Forza/Costituzione


Wow, un altro layer facile! Qui si applicano i segnalini. Questo è tutto.


Esempio: Mary ha una pecorella. Questa subisce Ovinize e diventa... be', una pecora cresciuta! Ma, dato che ha un segnalino +1/+1 su di essa, ora è 1/2 anziché solo 0/1.


Esempio: Mary incoraggia la sua pecorella a lanciarsi in una Carica Gloriosa. Vedendo questo, tutti esplodono in una Risata Ripugnante. La pecorella inizia come 0/1, poi arriva a 1/2 per Glorious Charge nel layer 7c, poi scende a –1/0 per Hideous Laughter nello stesso layer! Tuttavia, nel layer 7d risale a 0/1 grazie al segnalino +1/+1 dello scorso esempio e, poiché le azioni generate dallo stato non vengono controllate nel mezzo dell'attraversamento dei layer, la pecorella sopravvive.


Esempio: Siccome gli altri bambini hanno riso della sua pecorella, Mary ha messo un segnalino –1/–1 su ciascuno di loro, poi ha evocato un Godhead of Awe. Godhead of Awe li ha resi tutti 1/1 nel layer 7b e poi, nel layer 7d, i loro segnalini ne hanno causato la morte. Mary è stata abbattuta da un cecchino della squadra speciale S.W.A.T. due ore dopo. Godhead of Awe ha richiesto l'infermità mentale perché possiede un unico, ripugnante occhio e ha formato un gruppo di sostegno per i diversamente occhiuti. La pecorella di Mary è rimasta a piede libero.




Layer 7e: Scambi di Forza/Costituzione


In ultimo, ma non ultimo, il layer degli effetti che scambiano forza e costituzione di una creatura. Questo è l'ultimo effetto a causa di un antico precedente: le carte in origine dicevano "Ulteriori effetti che influiscono sulla forza di questa creatura, invece influiscono sulla costituzione, e viceversa". Questa clausola sugli effetti di scambio è stata estrapolata dalle carte e fissata nelle regole, ed ecco qui. E' di vitale importanza ricordare che questo è l'ultimo sotto layer e non segue i timestamp precedenti del layer 7.


Esempio: Charlie attiva l'abilità di scambio forza e costituzione di Aquamoeba. Dopo che si è risolta, Grahame la irrora con Torpor Dust. Anche se Torpor Dust si è risolta per ultima, deve essere applicata prima dello scambio: Aquamoeba è una creatura –2/3, poi una 3/–2, e muore di una morte imbrattata.




Layer 8: L'Altra Roba


I layer da 1 a 7 si preoccupano di effetti continui che influenzano gli oggetti, ma il "layer 8" è per effetti continui che influenzano i giocatori e per effetti continui che influenzano le regole del gioco: il "layer dei giocatori" e il "layer delle regole del gioco". Tecnicamente, non si tratta di un layer, poiché i layer reali si riferiscono solo agli oggetti, ma questo è un modo abbastanza corretto di raggruppare questi ultimi due tipi di effetti continui, dato che vanno applicati dopo gli effetti continui che agiscono sugli oggetti.


Il layer dei giocatori. In inglese, player layer. Non è divertente da dire? player layer, player layer, player layer,player layer. Fino ad oggi, Seth's Tiger e una manciata di carte "tu hai/prendi velo" sono le uniche carte con effetti che si applicano in questo layer, quindi non ci sono molti esempi di interazione da proporre.

C'è anche il layer delle regole del gioco. Non è cosi divertente a sentirsi come il precedente, e non è neanche un vero layer, dato che non influenza neanche degli oggetti, ma è di enorme importanza. Qui si applicano cose meravigliose come Spellbook, Rule of Law e Ballyrush Banneret. Alcuni degli effetti qui dentro sono soggetti ad altre regole che li mettono in ordine, come l'ordine "incremento, riduzione, impostazione" per le modifiche ai costi delle magie, ma la maggior parte degli effetti qui segue la regola del timestamp (la dipendenza è così rara qui da poter essere considerata inesistente, ma andrebbe tenuta in considerazione se si creasse fra due effetti).


Esempio: Jack controlla Spellbook e lancia Null Profusion. Poiché l'effetto di Null Profusion è iniziato più tardi, "vince" e il massimo numero di carte in mano per Jack è due.


Esempio: Jill controlla Sphere of Resistance, Trinisphere e altri sei artefatti. Vuole lanciare Myr Enforcer. Per gli effetti continui che agiscono sul costo delle magie, prima si applicano gli incrementi, poi le riduzioni, e infine qualsiasi effetto che imposti il costo a un certo ammontare. Prima Sphere of Resistance aggiunge {1} al costo, rendendolo {8}, poi affinità riduce il costo da {8} a {0}, quindi Trinisphere lo riporta a {3}. L'ammontare finale da pagare è {3}.



Bene, ci siete


Il sistema dei layer è duro da digerire. Se non avete già avuto a che farci e non lo avete mai studiato, dovrete rileggere questo articolo un altro paio di volte per afferrarlo del tutto. Se dopo è ancora un insieme confuso di parole, non sentitevi troppo male; è una delle parti più insidiose delle regole da padroneggiare. Ma, una volta che sarete a vostro agio con questo sistema, centinaia di comuni domande e assurdi rompicapo sulle regole diventeranno d'un tratto facili come bere un bicchier d'acqua!


Compiti a casa per voi: proponete sui forum situazioni di interazione fra i layer da far risolvere agli altri.

Fino alla prossima, divertitevi con le cipolle!

Eli Shiffrin




Traduzione: Donato Del Giudice, L2
Revisione: Fabio Ivona, L2
Articolo originale qui.