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Carta del Mese - Agosto 2012 - Cavern of Souls
Articolo del 25-8-2012 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco


Molti deckbuilders, quando hanno visto questa carta per la prima volta, avranno fatto un balzo sulla sedia.

In cambio del semplice "giocare una terra", otteniamo la possibilità di rendere incounterabili le nostre creature migliori (o tutte le nostre creature, se giochiamo un mazzo a tema, tipo Zombie), per di più attingendo un mana di qualunque colore nel processo. E se dobbiamo lanciare una magia non creatura, la Caverna non è una carta morta; può comunque fornirci del mana incolore.

La parola che mi viene in mente è "insane".

Cavern of Souls è dichiaratamente una carta studiata per dare uno scossone al metagame Standard, ritenuto stagnante e dominato da pochi mazzi (Delver anyone?). Si potrebbe quasi dire che il rimedio è stato peggiore del male, nel senso che Cavern of Souls, in una o più copie, è presente in tutte le liste competitive in Standard. Se si voleva evitare l'appiattimento, forse ci voleva un'idea migliore!

La Caverna è giocabile persino in Legacy: non è onnipresente, ma nessuno si meraviglia a trovarsela davanti.

Policy

Se tappiamo cinque foreste e una Caverna per lanciare un Primeval Titan, senza specificare che attingiamo mana verde dalla Caverna, il Titano è incounterabile oppure no?

Il modo in cui viene risolta questa situazione è stato oggetto di un recente cambiamento.

Per un breve periodo, si è assunto che il giocatore di Caverna dovesse in qualche modo rendere manifesta la volontà di utilizzare la Caverna. Non era necessario dire esattamente "prendo mana colorato dalla Caverna"; era sufficiente dire "faccio Titano, incounterabile" , "faccio Titano, uso la Caverna", o persino giocare Caverna, scegliere il tipo di creatura, e dire semplicemente "ogni volta che tappo la Caverna, sto attingendo mana colorato a meno che non dica diversamente".

La regola attuale è invece rovesciata, e va a favore del giocatore di Caverna: per default, si assume che egli abbia attinto mana colorato, anche se nulla nel suo comportamento lo ha fatto trasparire. Se il vostro avversario lancia un Titano verde tappando Caverna, e rispondete con una contromagia, l'arbitro darà ragione al vostro avversario, e avrete sprecato una contromagia.

Sebbene il regolamento sia dunque dalla parte del giocatore di Cavern, prestate attenzione a quando ne controllate più di una copia, e il tipo di creatura scelto é differente per ogni copia. Lo stato del gioco dovrebbe sempre essere chiaro, e se tappate una Caverna, il vostro avversario non dovrebbe mai avere dubbi, ed essere costretto a chiedervi qual era il tipo nominato per quella Caverna.

Sicuramente è bene tenere distanti, e chiaramente separate, le varie copie di Caverna sul campo di battaglia; una buona idea potrebbe essere l'uso di pezzettini di carta, su cui scrivere il tipo scelto, e poi piazzarli sulle varie copie.

Se il vostro avversario gioca Caverna senza nominare un tipo di creatura, siete tenuti a ricordarglielo, altrimenti siete passibili di squalifica.

Se una Caverna è sul campo di battaglia, e per un genuino errore di entrambi i giocatori la scelta non è stata fatta, il giocatore di Caverna sceglie immediatamente e riceve un Warning per Game Rule Violation. L'avversario prende un warning per Failure to Maintain Game State.

Regole

La scelta del tipo di creatura va fatta "mentre" la Caverna entra in campo, non "quando" entra in campo. Si tratta di un'abilità statica, non di una innescata, e quindi non si può rispondere alla scelta.

C'è una certa analogia con magie come Meddling Mage o Pithing Needle, ma anche una sostanziale differenza.

Nel caso di Meddling Mage, non potete rispondere alla scelta una volta che è stata presa, ma potete rispondere alla creatura stessa mentre questa è in pila, prima che la scelta venga fatta.

Nel caso di Cavern, giocare una terra non usa la pila. Un giocatore gioca Cavern e compie la scelta; in questo processo, l'avversario non riceve mai priorità.

Una magia creatura incounterabile è comunque un bersaglio valido per una contromagia. Rispondere con una contromagia è una giocata valida. Ovviamente la parte dell'effetto che neutralizza la creatura non funzionerà, ma le altre parti dell'effetto sì.

Potete rispondere a una magia creatura incounterabile con Geist Snatch: la creatura non verrà neutralizzata, ma metterete lo Spirito 1/1 sul campo di battaglia.

Una magia incounterabile non può essere neutralizzata, ma può comunque non risolversi: Mindbreak Trap o Venser, Shaper Savant sono un esempio di risposte efficaci.

Il mana colorato attinto da Cavern va utilizzato per "lanciare" la magia creatura, non per "pagarne il costo di mana"; è possibile spendere questo mana anche per pagare un costo addizionale, e la creatura sarà incounterabile.

Con in campo una Sphere of Resistance, potete usare il mana di Cavern per lanciare un Memnite non neutralizzabile.

Con due paludi e una Cavern, potete lanciare Gatekeeper of Malakir, e pagare il costo di kicker col mana di Cavern. Gatekeeper non potrà essere neutralizzato, l'avversario dovrà sacrificare una creatura.

Regole avanzate

I "tipi di mana" sono solo sei: i cinque colori, più incolore.

Carte come Reflecting Pool o Exotic Orchard, che producono mana "di qualunque tipo che un'altra terra potrebbe produrre", in presenza di Caverna possono produrre mana di uno qualunque dei sei tipi. Tale mana non eredita le caratteristiche del mana attinto dalla terza abilità di Cavern: può essere usato per lanciare magie non creatura, le magie lanciate possono essere neutralizzate.

Se giocate Vesuva copiando Caverna, Vesuva entra in campo come se fosse una Caverna. Per Vesuva, dovrete scegliere un tipo di creatura, che ovviamente potrà essere diverso da quello della Caverna originale.

Se invece un permanente già in campo diventa una copia di Caverna, esso diventa una Caverna per cui non è stato scelto alcun tipo. Usare la seconda abilità per attingere mana è una giocata legale, ma il mana non potrà essere speso in alcun modo.

Quanto appena detto vale anche se il permanente che diventa una copia è, ad esempio, un Adaptive Automaton, ovvero un permanente per cui era stato scelto un tipo di creatura. La prima e la terza abilità della Caverna sono due "linked abilities". Questo implica che solo le scelte fatte per la prima abilità hanno effetto sulla terza abilità, altre scelte non sono valide. Quando Automaton diventa copia di Caverna, esso ha un tipo di creatura scelto, ma non scelto dalla prima abilità di Cavern, e pertanto la terza abilità di Cavern rimane "orfana" di una scelta.