Articoli
Attenzione: questo articolo è stato scritto oltre 1 anno fa! Alcuni contenuti potrebbero essere obsoleti.
Judge Classes - 04 - Effetti Continui
Articolo del 6-2-2013 a cura di Tonazzo Matteo
Tonazzo Matteo

Interazione di effetti continui



Riepilogo della terza settimana

1.Copiare oggetti [CR 706]
2.Parole Chiave [CR 702]




Quando si copia un oggetto, la copia acquista tutti i valori copiabili dell'oggetto originale e, per un oggetto in pila, le scelte fatto per esso al momento del lancio o dell'attivazione (modi, bersagli, valore di X, se è stato potenziato, come influenza bersagli multipli e così via). I valori copiabili sono i valori derivati dal testo stampato sull'oggetto (per testo s'intende nome, costo di mana, tipo, sottotipo, supertipo, simbolo di espansione, testo delle regole, forza, costituzione e fedeltà), modificati da altri effetti di copia, da abilità del tipo "mentre...entra nel campo di battaglia" e "mentre...viene girato a faccia in su" che impostano le caratteristiche, e da abilità che hanno permesso all'oggetto di essere a faccia in giù. Altri effetti (inclusi effetti che cambiano tipo e il testo), lo stato e i segnalini non vengono copiati. Una copia acquisisce il colore dell'oggetto copiato a partire dal suo costo di mana. Una copia acquisisce le abilità dell'oggetto che sta copiando poiché sono valori derivati dal suo testo.

Un oggetto che entra nel campo di battaglia "come una copia" o "che è copia" di un altro oggetto diventa una copia nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Se il testo che è stato copiato include abilità che sostituisce come esso entra nel campo di battaglia (come, ad esempio, "entra nel campo di battaglia con" o "mentre...entra sul campo di battaglia"), esse avranno effetto. Inoltre, qualunque abilità innescata di entrata nel campo di battaglia della copia, s'innescherà. Quando si copia un permanente, qualunque scelta che è stata fatta per il permanente originale non viene copiata. Al contrario, se un oggetto entra nel campo di battaglia come una copia di un altro permanente, il controllore dell'oggetto può effettuare le scelte per le abilità del tipo "mentre [oggetto] entra nel campo di battaglia".

Copiare una magia o abilità attivata significa metterne una copia in pila; la copia di una magia non viene "lanciata" e la copia di un'abilità non viene "attivata". La copia di una magia o abilità copia sia le caratteristiche della magia o abilità, sia tutte le scelte fatte per essa, inclusi modi, bersagli, valore di X e i costi addizionali o alternativi. Le scelte che sono normalmente fatte in risoluzione non vengono copiate. Se un effetto della copia si riferisce a oggetti usati per pagarne i costi, usa gli oggetti usati per pagare i costi della magia o abilità originale. Il proprietario della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. Il controllore della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. La copia di una magia è essa stessa una magia, ma non ha una carta magia associata. La copia di un'abilità è essa stessa un'abilità. Se una copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal Campo di battaglia, cessa di esistere. Questa è un'azione generata dallo stato

Alcuni effetti copiano una magia o abilità e dicono che il controllore può scegliere nuovi bersagli per la copia. Il
giocatore può lasciare invariati quanti bersagli vuole, anche se dovessero essere bersagli illegali per la copia. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali. Una volta che
il giocatore ha deciso quali saranno i bersagli della copia, la copia viene messa in pila con quei bersagli. Se un effetto fa riferimento a un permanente attraverso il nome, l'effetto tiene traccia del permanente, anche se cambia nome o diventa una copia di qualcos'altro.

-Fine riassunto settimana 3-


Settimana 4: Interazione degli effetti continui (Layers) [CR 613]




I valori delle caratteristiche di un oggetto vengono determinati partendo dall'oggetto reale. Per una carta,
questo significa i valori delle caratteristiche stampati su quella carta. Per una pedina o una copia di una magia o di una carta, questo significa i valori delle caratteristiche definite dall'effetto che le ha create. Poi tutti gli
effetti continui applicabili vengono applicati, in una serie di livelli. All'interno dei layer 1-6 sono prima applicati gli effetti che provengono da abilità definisci caratteristiche, poi tutti gli altri effetti in ordine di timestamp. All'interno del livello 7, gli effetti vengono applicati in una serie di sotto-livelli, in ordine di timestamp, come descritto più sotto. I livelli sono nel seguente ordine:


Layer 1: Vengono applicati gli effetti di copia.
Layer 2: Vengono applicati gli effetti che cambiano il controllo.
Layer 3: Vengono applicati gli effetti di cambio testo.
Layer 4: Vengono applicati gli effetti che cambiano il tipo, inclusi gli effetti che cambiano il tipo di carta, sottotipo e/o supertipo di un oggetto.
Layer 5: Vengono applicati gli effetti che cambiano colore.
Layer 6: Vengono applicati gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità.
Layer 7: Vengono applicati effetti che cambiano la forza e/o la
costituzione.
7A: Vengono applicati gli effetti che provengono da abilità definisci caratteristiche.
7B: Vengono applicati gli effetti che impostano la forza e/o la costituzione a uno specifico valore.
7C: Vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione.
7D: Vengono applicate le modifiche di Forza e/o Costituzione dovute ai segnalini.
7E: Vengono applicati gli effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione.


L'applicazione degli effetti continui come descritto dal sistema dei livelli, è eseguita automaticamente dal gioco in maniera continua. Tutti i cambiamenti conseguenti alle caratteristiche di un oggetto sono immediati. Se un effetto dovrebbe essere applicato in più di un livello e/o sottolivello, ogni parte dell'effetto viene applicata nell'appropriato livello.

All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengono applicati, si usa un sistema di timestamp. Un effetto con un timestamp più recente, di solito, viene applicato dopo un effetto con un timestamp più vecchio. Un effetto continuo generato da un'abilità statica ha lo stesso timestamp dell'oggetto su cui si trova l'abilità statica, o il timestamp dell'effetto che ha creato l'abilità, a seconda di quale sia il più recente. Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità riceve un timestamp nel momento in cui viene creato. Il timestamp di un oggetto è il momento in cui l'oggetto è entrato nella zona nella quale si trova attualmente, a meno che non sia un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione assegnata a un altro oggetto o giocatore. Se un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione viene assegnata a un oggetto o giocatore, l'Aura, l'Equipaggiamento o la Fortificazione riceve un nuovo timestamp. Se due o più oggetti stanno per ricevere un timestamp contemporaneamente, ad esempio se entrano simultaneamente in una zona o se vengono assegnati simultaneamente, il giocatore attivo determina l'ordine dei timestamp in quel momento.

All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengono applicati, a volte si usa un sistema di dipendenze. Se esiste una dipendenza, queste regole vengono applicate al posto del sistema dei timestamp. Un effetto si dice "dipendente" da un altro se:
(a) viene applicato nello stesso livello (e, se applicabile, sottolivello) dell'altro effetto,
(b) applicare l'altro cambierebbe il testo o l'esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o ad alcune delle cose a cui si applica,
(c) entrambi gli effetti non provengono da abilità definisci-caratteristiche. Negli altri casi, l'effetto è considerato indipendente dall'altro.

Un effetto dipendente da uno o più altri effetti, viene applicato subito dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati. Se più effetti dipendenti dovessero applicarsi simultaneamente in questo modo, essi vengono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. Se più effetti dipendenti formano un loop, questa regola viene ignorata ed essi vengono applicati in ordine di timestamp.

Alcuni effetti continui hanno effetto sulle regole del gioco piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può modificare il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore, o dire che una creatura è indistruttibile. Questi effetti vengono applicati dopo che tutti gli altri effetti continui sono stati applicati.



Esercizi: qui

 

Traduzione: Matteo Tonazzo, L2
Revisione: Fabio Ivona, L2
 

Articolo originale qui