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Judge Classes - 05 - Magie e Abilità Attivate
Articolo del 13-2-2013 a cura di Tonazzo Matteo
Tonazzo Matteo

Lanciare magie e attivare abilità



Riepilogo della settimana precedente: Interazione di effetti continui (Layers) [CR 613]




Layer 1: Vengono applicati gli effetti di copia.
Layer 2: Vengono applicati gli effetti di cambio controllo.
Layer 3: Vengono applicati gli effetti di cambio testo.
Layer 4: Vengono applicati gli effetti che cambiano il tipo, compresi quelli che cambiano il tipo di un oggetto, il sottotipo e/o il supertipo.
Layer 5: Vengono applicati gli effeti che cambiano il colore.
Layer 6: Vengono applicati gli effetti che aggiungono/rimuovono abilità.
Layer 7: Vengono applicati gli effetti che cambiano al Forza e/o la Costituzione.
7A: Vengono applicati gli effetti provenienti da abilità definisci caratteristiche.
7B: Vengono applicati gli effetti che impostano la F/C ad uno specifico valore.
7C: Vengono applicati gli effetti che modificano la F/C.
7D:Vengono applicati i cambiamenti di F/C dovuti a segnalini.
7E: Vengono applicati gli effetti che scambiano la Forza e la Costituzione.


L'applicazione degli effetti continui, come descritto nel sistema dei Livelli è continuamente e automaticamente controllato dal gioco.Tutti cambiamenti alle caratteristiche di un oggetto sono istantanei. Se un effetto dovrebbe essere applicato in un differente livello e/o sottolivello, allora quella parte dell'effetto si applicherà nel livello appropriato.

All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, si usa un sistema di timestamp. Un effetto con un timestamp più recente, di solito, viene applicato dopo un effetto con un timestamp più vecchio. Un effetto continuo generato da un'abilità statica ha lo stesso timestamp dell'oggetto su cui si trova l'abilità statica, o il timestamp dell'effetto che ha creato l'abilità, a seconda di quale sia il più recente. Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità riceve un timestamp nel momento in cui viene creato. Il timestamp di un oggetto è il momento in cui l'oggetto è entrato nella zona nella quale si trova attualmente, a meno che non sia un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione assegnata ad un'altro oggetto o giocatore. Quando un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione viene assegnata ad un oggetto o giocatore, l'Aura, l'Equipaggiamento o la Fortificazione riceve un nuovo timestamp. Se due o più oggetti stanno per ricevere un timestamp contemporaneamente, ad esempio se entrano simultaneamente in una zona o se vengono assegnati simultaneamente, il giocatore attivo determina l'ordine dei timestamp in quel momento.

All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, a volte si usa un sistema di dipendenze. Se esiste una dipendenza, queste regole vengono applicate al posto del sistema dei timestamp. Un effetto si dice "dipendente" da un altro se: (a) viene applicato nello stesso livello (e, se applicabile, sottolivello) dell'altro effetto, (b) applicare l'altro cambierebbe il testo o l'esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o ad alcune delle cose a cui si applica e (c) entrambi gli effetti non provengono da abilità definisci-caratteristiche. Negli altri casi, l'effetto è considerato indipendente dall'altro.

Un effetto dipendente da uno o più altri effetti, viene applicato subito dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati. Se più effetti dipendenti dovessero applicarsi simultaneamente in questo modo, essi vengono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. Se più effetti dipendenti formano un loop, questa regola viene ignorata ed essi vengono applicati in ordine di timestamp.

Alcuni effetti continui hanno effetto sulle regole del gioco piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può modificare il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore, o dire che una creatura è indistruttibile. Questi effetti vengono applicati dopo che tutti gli altri effetti continui sono stati applicati.
Lanciare magie e attivare abilità attivate [CR [cr 601] e [CR [cr 602]

-Fine riepilogo settimana 4-


Settimana 5: Lanciare Magie e Attivare Abilità




Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata l'espressione "giocare" quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione "lanciare" quella magia o quella carta.
Alcuni effetti ancora si riferiscono a "giocare" una carta. "Giocare una carta" significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.

Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per lanciare la magia. Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.


Annunciare - Il giocatore dichiara che vuole lanciare la magia. Quella carta (o quella copia di una carta) viene fisicamente spostata dalla zona in cui si trova alla pila. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia della carta) associata ad essa e quel giocatore diventa il suo controllore. La magia rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta altrove.


Scegliere i modi - Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti. Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia, rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi o addizionali che devono essere pagati durante il lancio, come i costi di riscatto, potenziamento o convocazione, il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi. Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una {X} nel costo di mana), il giocatore ne dichiara il valore in questo momento. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Le scelte precedenti (come la scelta di lanciare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di lanciare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive.


Scegliere i Bersagli - Il giocatore dichiara la sua scelta di un giocatore, un oggetto o una zona appropriata per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui venga pagato un costo alternativo o addizionale (come un costo di riscatto o potenziamento) o venga scelto un particolare modo; altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola "bersaglio" sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola "bersaglio" in differenti posizioni all'interno del testo, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola "bersaglio" (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Se ci sono degli effetti che dicono che un oggetto o giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo tale da obbedire al massimo numero possibile di tali effetti senza violare regole o effetti che dicono che un oggetto o giocatore non può essere scelto come bersaglio. Ogni giocatore, oggetto e/o zona scelta diventa un bersaglio di quella magia. (Le abilità che si innescano quando quei giocatori, oggetti e/o zone diventano i bersagli di una magia, si innescano in questo momento e attendono di essere messe in pila finché il lancio della magia non è terminato).


Come distribuire - Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno una unità di ciò che deve essere suddiviso.


Costo Totale - Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo, al quale vengono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se la componente di mana del costo totale viene annullata dagli effetti di riduzione del costo, viene considerata essere {0}; non può essere ridotta a meno di {0}. Una volta determinato il costo totale, vengono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa "definitivo" e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti vengono ignorati.


Abilità di Mana - Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana. Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi.


Pagare tutti i costi - Il giocatore paga il costo totale in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono permessi. Non si può pagare un costo che non può essere pagato.


Una volta completati i passi descritti precedentemente, la magia diventa lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia viene lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Se aveva priorità prima di lanciare la magia, il controllore della magia riceve priorità. Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia. Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta. Se la magia richiede che, mentre essa viene lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l'altro giocatore. Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila. Un giocatore non può iniziare a lanciare una magia che è proibito lanciare. Se un effetto permette di lanciare a faccia in giù una carta che è proibito lanciare, e la magia a faccia in giù non è proibita, quella magia può essere lanciata a faccia in giù.

Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura "[Costo]: [Effetto.] [Istruzioni sull'attivazione. (se presenti)]". Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione "giocare" quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione "attivare" quell'abilità. Il costo di attivazione è tutto ciò che è scritto prima dei due punti (:). Il costo di attivazione di un'abilità deve essere pagato dal giocatore che attiva l'abilità. E' possibile che del testo dopo i due punti in un'abilità attivata dia istruzioni che devono essere seguite mentre l'abilità viene attivata. Tale testo può indicare quali giocatori possano attivare quell'abilità, può porre dei limiti su quando un giocatore possa attivare l'abilità, o può definire alcuni aspetti del costo di attivazione. Questo testo non fa parte dell'effetto dell'abilità. Funziona in qualsiasi momento. Se un'abilità attivata ha delle istruzioni sull'attivazione, queste compaiono alla fine, dopo l'effetto dell'abilità.

Attivare un'abilità significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente.

Attivare un'abilità prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante l'attivazione di un'abilità, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, l'attivazione è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per attivare l'abilità. Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti. Il giocatore dichiara che vuole attivare l'abilità. Se l'abilità viene attivata da una zona nascosta, la carta con quell'abilità viene rivelata. Quell'abilità viene creata in pila come un oggetto che non è una carta. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun altra caratteristica. Il giocatore che ha attivato l'abilità diventa il suo controllore. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta in un'altra zona. Il resto della procedura per attivare un'abilità è identico alla procedura per lanciare una magia.

Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap ({TAP}) o il simbolo di Stap ({Q}) nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Ignora questa regola per le creature con rapidità. Se un'abilità attivata ha una restrizione sulla sua attivazione (per esempio, "Attiva questa abilità solo una volta per turno"), la restrizione continua ad essere valida per l'oggetto anche se il suo controllore cambia. Se un oggetto acquisisce un'abilità attivata con una restrizione sulla sua attivazione da un altro oggetto, la restrizione si applica solo a quella abilità, come è stata acquisita da quell'oggetto. Non si applica ad altre abilità che hanno il testo identico a quella. Le abilità attivate che dicono "Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria" indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia stregoneria, anche se l'abilità non è effettivamente una stregoneria. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare. Le abilità attivate che dicono "Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo" indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia istantaneo, anche se l'abilità non è effettivamente un istantaneo. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta istantaneo che potrebbe lanciare.


Esercizi: qui

 

Traduzione: Matteo Tonazzo
Revisione: Fabio Ivona

Articolo originale qui