Tag: policy missed trigger gatecrash judge
Non c'è due senza tre.
Prima di tutto, non spaventatevi. Quello che sembra completamente diverso in realtà ha solo nuove parole e la maggior parte della precedente filosofia rimane. C'è solo un grosso cambiamento, ed alcuni altri piccoli. Sono sicuro che aggiungere 4000 parole, tratte dalle mie personali divagazioni, faccia sembrare la cosa più grande di quanto realmente sia; sentitevi liberi di cercare il TL;DR qui sotto, o controllate il riassunto per gli arbitri.
C'era molto di buono nella precedente versione delle policy delle innescate. Incoraggiava una fantastica comunicazione tra i giocatori. Le chiamate agli arbitri per le situazioni io-ho-detto-lui-ha-detto erano diminuite drasticamente. Il rimedio, in cui l'avversario prende la decisione di cosa accade successivamente, era popolare e intuitivo. In generale, molti giocatori e arbitri hanno riconosciuto l'ultima versione come un miglioramento alla vecchia versione con le lapsing abilities, e questa nuova versione riflette ciò. È solamente un piccolo affinamento rispetto alla precedente versione.
Le cose che non funzionavano erano nel modo in cui un'abilità innescata veniva considerata dimenticata. Vogliamo che un giocatore non debba notificare all'avversario le sue innescate. Per poter far ciò senza mettere l'avversario in una cattiva situazione, le innescate devono scadere ad un certo punto: non posso agire in modo certo se c'è una possibilità che l'innescata si risolva comunque, per qualche strano cavillo. Le regole a cui eravamo giunti erano semplici, eleganti e meccanicamente corrette.
Il problema è emerso quando le policy entravano in collisione con il modo in cui i giocatori giocano a Magic normalmente. Gli esseri umani non sono precisi, e il loro modo di vedere il gioco non è realmente in termini di priorità, ma di una sequenza di azioni e stati, e si preoccupano dei risultati di un'abilità innescata, non della causa innescante. Questa lacuna faceva sì che fosse molto facile far tecnicamente dimenticare a qualcuno un'abilità innescata di cui era perfettamente cosciente. Questa era una brutta situazione, sia per la persona appena "trickata", sia per il giocatore competitivo che sentiva di aver fatto qualcosa di eticamente scorretto, anche se legalmente corretto.
Ci accorgiamo di questi problemi, e sicuramente non abbiamo ignorato tutti gli articoli, i tweet e le email che parlano dei problemi con le policy. Magic è un gioco e dovrebbe essere divertente da giocare a tutti i livelli. Molte delle regole sono progettate per minimizzare questi momenti "fregato!" che rappresentano l'antitesi del divertimento per la maggior parte delle persone. Questo è anche il motivo per cui in passato abbiamo inserito le shortcut nelle MTR.
Da una parte, eravamo tentati di lasciare le cose come stavano. È sicuramente difficoltoso apportare dei cambiamenti, tutti lo sappiamo. Alla maggior parte delle persone piacevano le parti delle policy che erano importanti per noi, ma era chiaro che gli effetti secondari avevano bisogno di essere trattati in qualche modo. Lasciare in vigore una policy che chiaramente non coincide con i bisogni dei giocatori è peggio che rilasciarne un'altra versione ancora.
Quindi abbiamo riunito tutti i dati degli ultimi cinque mesi: sì, tutti i forum su internet, tutti gli articoli (ce ne sono veramente molti!)... e abbiamo cominciato a discutere su cosa andasse bene e cosa no. Questo ci ha dato nuovi obbiettivi da aggiungere a quelli dell'ultima volta:
- Il fatto che gli avversari non debbano per forza ricordare l'esistenza di un'innescata è generalmente popolare. Inoltre, c'era un desiderio comune di estendere questa regola al REL Regular, e così abbiamo fatto.
- Quando un giocatore si dimentica un innescata, bisogna che, be', effettivamente l'abbia dimenticata. Usare trucchetti per cercare di far "dimenticare" un'innescata è una cosa che deve essere scoraggiata. Come ho detto precedentemente, questo obiettivo è il più importante, ed è il motivo dei maggiori cambiamenti (e la causa della maggior parte dei nostri mal di testa!)
- L'avversario deve essere protetto. Questo significa che ha bisogno di agire con sicurezza e di sapere alla perfezione cosa accadrà al gioco in ogni momento. È interessante notare che non è importante se la certezza sia positiva o negativa; la consapevolezza di poter agire e conoscere le conseguenze è quello che importa.
- Provare a mantenere la complessità al minimo. Se non si può, rendere almeno il gioco il più intuitivo possibile. Sapevamo che in qualunque direzione fossimo andati sarebbe stato più complicato, perché la precedente versione era distillata alla forma più semplice. Ma funzionava, e funzionavano anche la maggior parte dei rimedi, quindi dovevamo provare a mantenere questa continuità.
Be', non realmente, ma spero che alla fine ci siamo arrivati. Penso che l'obiettivo sia mantenere la regola intuitiva per i giocatori. Il 90% delle volte, credo che una persona che non sappia nient'altro di "se qualcuno si dimentica un innescata, l'avversario decide" applichi la giusta regola. C'è ovviamente qualcosa di malefico nei dettagli, e sicuramente, per il giocatore serio, c'è di più da imparare rispetto al semplice riassunto della scorsa volta. Questo era inevitabile.
Quindi andremo nel dettaglio su cosa tutto questo significhi e perché le cose siano così come sono, ma lasciatemi esporre un brevissimo riassunto che possiamo usare per istruire i nostri giocatori:
- Non potete decidere di ignorare le vostre abilità innescate (se lo fate è Barare).
- Il vostro avversario non è obbligato a ricordarvele se non vuole.
- Avete tempo fino a quando un'abilità innescata non richiede una decisione o cambia visibilmente lo stato del gioco per ricordarvela e dimostrare che ne siete consapevoli, dopodiché l'avete dimenticata.
- Quando un'abilità innescata viene dimenticata, quello che accade successivamente è una decisione dell'avversario.
Questo ovviamente si estende con molti dettagli e alcune eccezioni, quindi non seguite questo riassunto ciecamente. Ma è abbastanza per la versione TL;DR. Ci sono regole a supportarlo? Ci potete scommettere!
Notate che l'unico di questi quattro punti chiave ad essere davvero cambiato è il terzo, quindi, anche se ci sono molte parole da aggiungere, non è molto lontano dalla precedente versione. Ci sono alcuni punti di continuità.
2.1. Errore di gioco – Abilità Innescata Dimenticata
Definizione
Dichiarare i bersagli e fare scelte è visibile, anche se sono cose astratte. I punti vita sono visibili. Queste sono tutte cose che i giocatori si aspettano di conoscere come risultato di un'abilità innescata.
Notate che il requisito è "dimostrare consapevolezza". Per qualche motivo, molte persone credevano che la policy precedente richiedesse annunci verbali. Non era così, e non potrà mai esserlo in un gioco giocato da giocatori che parlano lingue differenti. Indicare una carta significa dimostrare consapevolezza, se non è un'azione ambigua.
Il prossimo punto spaventa un po', ed è quello su cui abbiamo speso i nostri punti di complessità. Tuttavia, la maggior parte sono espressioni tecniche di concetti intuitivi: cosa si deve fare in dichiarazione, cosa si deve fare in risoluzione e cosa succede dopo.
- Un'abilità innescata che richiede al suo controllore di scegliere bersagli (diversi da "un avversario bersaglio"), modalità, o altre scelte fatte quando l'abilità viene messa in pila: il controllore deve annunciare queste scelte prima di passare priorità.
Quando un giocatore gioca un'abilità, se ha bersagli, è ragionevole chiedergli di annunciarli prima di fare qualsiasi altra cosa. Possiamo evitare di bersagliare l'avversario perché in una partita tra due giocatori (che è l'unica modalità supportata dalle MIPG) non c'è ambiguità e i giocatori solitamente non sentono il bisogno di dichiarare il bersaglio.
- Un'abilità innescata che causa un cambiamento nello stato visibile del gioco (inclusi i punti vita) o richiede una scelta in risoluzione: il controllore deve eseguire le azioni fisiche necessarie, o rendere chiaro quale sia l'azione o la scelta fatta prima di eseguire altre azioni di gioco (come lanciare una stregoneria o cambiare esplicitamente fase o sottofase) che possono essere eseguite solamente dopo il momento in cui l'abilità innescata si dovrebbe essere risolta. Notate che lanciare un istantaneo o attivare un'abilità non significa che un'abilità innescata è stata dimenticata, perché potrebbe ancora essere in pila.
"Cambiare esplicitamente fase o sottofase" significa esplicitamente. "Combat" (o anche solo tappare le creature), "Vai", pescare di turno. Queste sono esplicite. Una pausa non lo è, e non si devono provare trucchetti per ottenere la priorità.
- Un'abilità innescata che cambia le regole del gioco: il controllore deve evitare che l'avversario faccia qualsiasi azione che risulterebbe illegale.
Questi sono effetti che non cambiano i permanenti, cambiano il gioco. Questi effetti aspettano in silenzio fino a che non diventano rilevanti, in quel momento devono essere riconosciuti. Pyreheart Wolf è già un classico di questa categoria. L'abilità è dimenticata se l'avversario blocca con una singola creatura e il controllore non fa notare che è un blocco illegale. L'abilità innescata di Emrakul rientra tra queste. È dimenticata se il controllore permette all avversario di giocare il successivo turno.
- Un'abilità innescata che influenza lo stato del gioco in modi non visibili: il controllore deve eseguire azioni fisiche o rendere chiaro quale sia l'azione la prima volta che il cambiamento avrebbe un effetto visibile sullo stato di gioco.
Se vi ricordate i vecchi giorni delle abilità innescate senza effetto visibile, vi accorgerete che questa categoria ha molto in comune con esse, ed è questo il punto critico che contiene la maggior parte dei cambiamenti dalla vecchia versione alla nuova.
Essenzialmente, il problema del provare che queste innescate si siano risolte (anche per le innescate che cambiano le regole, anche se sono più rare) cambia. Invece di "Se non comunicate l'abilità innescata quando si risolve, viene considerata dimenticata", adesso è "Consideriamo un'abilità innescata come ricordata, fino a che non date prove concrete che ve la siete dimenticata".
L'ultima parte è però importante: per i giocatori sarà ancora possibile dimenticare queste abilità. Se la regola non fosse così, l'avversario sarebbe in una posizione problematica nel caso in cui il controllore facesse qualcosa che sarebbe illegale se non si fosse dimenticato l'innescata; ad esempio, fare solo due danni quando una creatura 2/1 con esaltato attacca da sola. Invece, prendiamo l'azione "illegale" come conferma che l'abilità innescata è stata dimenticata. Questo si applica solamente alle innescate, ovviamente. Se la creatura 2/1 con esaltato attacca e prova ad infliggere un solo danno, dovete far notare l'errore!
Questo punto incoraggia i giocatori a comunicare tra loro, poiché, una volta confermata un'abilità innescata, questa è "bloccata", anche se è stata confermata prima che fosse effettivamente necessario farlo. Significa anche che, nel caso in cui si faccia confusione nella risoluzione di un'abilità innescata (ad esempio risolvendo solo uno dei due effetti di una Spada) l'abilità è considerata giocata male, non dimenticata.
Ne ho parlato in uno dei miei precedenti articoli. I giocatori non dovrebbero preoccuparsi dei meandri delle regole di Magic, dei quali fanno parte le abilità innescate ritardate. Notate che una categoria particolare di innescate ritardate riceve un trattamento particolare nella sezione dedicata ai rimedi, quindi ricordatevi di darci un'occhiata.
Questa parte ha richiesto molto tempo per poter essere messa a punto. Tecnicamente, gli oggetti creati sono magie (di solito). Ma anche questo aspetto rientra nei meandri delle regole di Magic. Dal punto di vista dei giocatori, un'innescata che copia una magia che fa pescare una carta e la mette in pila è un'innescata che fa pescare una carta e dovrebbe, quindi, essere trattata come tale: l'innescata è considerata dimenticata quando dimentichi di pescare la carta. Nelle rare occasioni in cui un giocatore debba interagire con la copia della magia, è comunque necessario che il giocatore lo specifichi.
In questo modo tempesta funziona proprio come ciascuno di noi si aspetta. Se un giocatore rimane fermo in attesa che il suo avversario muoia, l'avversario non può aggrapparsi al fatto che il giocatore abbia dimenticato tutte le copie. Sono sempre lì.
È necessario trattare con più flessibilità le abilità innescate che si verificano durante il turno dell'avversario. Questo si applica, in particolare, alle innescate che fanno qualcosa in risoluzione, poiché il controllore non ha la possibilità di giocare stregonerie o portare avanti autonomamente lo stato del gioco. È necessario che il judge chieda se al giocatore è stata data l'occasione per far notare l'esistenza degli effetti dell'abilità nel momento in cui avrebbe dovuto risolversi.
Questo risolve quello che io chiamo il problema del Chasm Drake: Chasm Drake è l'unica creatura in gioco. Attacca. Se non mi preoccupo di annunciare l'innescata (che darà volare alla mia creatura, che ha già volare) ho Barato? Senza questa linea guida, tecnicamente, sì. E una cosa del genere sarebbe terribile.
Filosofia
Ancora vero, ed è importante ricordarlo ai giocatori. Notate però la nuova infrazione, appena sfornata.


Questo è il paragrafo più importante, fornisce una visione di insieme e chiarifica ai giocatori quello che si può fare e quello che non si può fare riguardo alle innescate. Se non riuscite a ricordare altro di questo articolo, imparate questo paragrafo a memoria.
Ecco qua, ve lo riporto di nuovo, visto che è così importante:
Sarebbe il caso di fare un poster e appendervelo in camera.
Questa parte è stata cambiata da generalmente svantaggiosa a svantaggiosa.
La versione precedente era più ambigua di quello che avremmo voluto, ma sostanzialmente non cambia nulla. L'idea è che nella maggior parte dei casi si tratta di un'innescata che saresti contento di non dover risolvere. Da un punto di vista intuitivo, questo ha senso dal punto di vista della penalità. Sì, ci sono strane situazioni in cui tu potresti trarre beneficio dal tuo Vampire Lacerator, ma nella pratica è una di quelle carte, secondo i giocatori, che gli arbitri dovrebbero tenere d'occhio. "Generalmente svantaggiosa" avrebbe dovuto implicare che ci potessero essere degli svantaggi, ma che, in generale, i giocatori fossero contenti che si risolvesse. Invece ci si è concentrati su quello che ci aspettiamo accada in una partita normale.
Gatecrash ha tre abilità innescate solitamente svantaggiose. Di queste, solo Spark Trooper si gioca nei mazzi competitivi, e la possibilità che venga dimenticata è davvero piccola. In ogni caso, se state arbitrando un evento Standard, il numero di Warning che assegnerete sarà, speriamo, minimo.
Questa è stata una delle modifiche per rendere più intuitive le regole. Non vogliamo valutare lo stato del gioco, ma le innescate come Howling Mine (e Braid, Cabal Minion e Sulfuric Vortex) possono essere considerate come due innescate distinte. Una fa solamente del bene/male nel mio turno, poi fa il contrario nel tuo turno. Dimenticare la propria Hownling Mine è già gestito in maniera opportuna. A chi la dimentica nel turno del proprio avversario viene chiesto di giocare in maniera più attenta.
I judge non dovrebbero intervenire in una situazione di abilità innescata dimenticata, a meno che non sia necessario assegnare un Warning o si abbia ragione di credere che il controllore stia ignorando intenzionalmente la sua abilità innescata.
Questa separazione è stata un po' sottovalutata dalla comunità arbitrale nell'ultima revisione, visto che si era diffusa l'idea che determinare se un'abilità fosse svantaggiosa badasse a quello che succedeva al gioco. Questo cambierebbe molto le cose (influenza delle lapsing!), ma se fossimo andati in quella direzione avremmo speso sicuramente molto tempo addentrandoci nei dettagli di come determinare se un'abilità sia generalmente svantaggiosa. Le linee guida sono le stesse di prima: ponetevi delle domande come "Questa carta sarebbe migliore se non avesse questa abilità?" oppure "Nella maggior parte delle situazioni di gioco, sarei contento di avere questa innescata?" oppure "La Wizards ha messo questa abilità sulla carta per evitare qualche trucchetto?".
Rimedi Addizionali
Ci sono veramente poche abilità innescate ritardate di cambio di zona che non servano a ripulire un'azione precedente. Al momento mi vengono in mente Loyal Cathar e Grave Betrayal. È un compromesso accettabile per non avere i token di Geist of Saint Traft tra i piedi oppure Ghost Council of Orzhova esiliato per sempre.
Perché aggiungere la possibilità che l'avversario decida quando risolvere l'abilità? Vogliamo minimizzare l'impatto che il problema ha sul gioco. Un Angelo di Geist of Saint Traft dimenticato in gioco dovrebbe andare via subito se viene scoperto durante un combattimento, ma un Ghost Council dovrebbe ritornare in gioco immediatamente? Comunque risolviamo la cosa, uno o l'altro avrà comunque un impatto importante sulla partita, quindi l'avversario è la persona più indicata per decidere come sistemare la situazione. Significa anche che la rianimazione funziona proprio come vogliamo. Se io bersaglio il tuo Loyal Cathar con Animate Dead, posso scegliere di averlo prima che l'innescata (che tu ovviamente hai dimenticato) si risolva.
Se l'abilità innescata non rientra nei casi descritti nei due paragrafi precedenti, l'avversario sceglie se mettere l'abilità in fondo alla pila. Nessun giocatore può effettuare scelte su oggetti che non si trovavano nella zona appropriata quando l'abilità avrebbe dovuto risolversi. Per esempio, se l'abilità porta un giocatore a sacrificare una creatura, quel giocatore non può sacrificare una creatura che non era sul campo di battaglia quando l'abilità avrebbe dovuto risolversi.
Questa parte sembra molto familiare. In sostanza, la risposta a "cosa fare quando un'innescata è stata realmente dimenticata" andava benissimo e ha avuto bisogno giusto di qualche rifinitura. Tutti gli sforzi sono stati concentrati su cosa vuol dire realmente, e siamo fiduciosi di aver centrato l'obiettivo.
In generale, ogni revisione delle policy ci ha portato sempre più vicini all'ottenere, a REL Agonistico, dei giocatori e dei judge felici. Spero che questa versione possa continuare questo percorso. Le IPG rimangono un documento vivo, che riflette la creatura sempre in evoluzione del gioco, e noi continueremo a modificarle finché non saranno perfette... e a quel punto qualche novità ci costringerà a rimetterci in cammino!
Traduzione: Fabio Ivona, L2 e Lamberto Franco, L1
Revisione: Donato Del Giudice, L2
Articolo originale qui.