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La Fase Iniziale e le Fasi Principali
Articolo del 9-4-2014 a cura di Raineri Danilo
Raineri Danilo

Tag: DIVENTA L1 regolamento fasi del turno fase iniziale fase principale







La Fase Iniziale e le Fasi Principali


 

 

Il turno di una partita di Magic si compone di cinque (cinque! il numero Magico dei colori del mana) fasi (phases) sequenziali, alcune di esse suddivise in sottofasi (steps).

Questa struttura dall'esterno cristallina e immutabile, è in realtà vorticosa e caotica al suo interno: innumerevoli planeswalker si sfidano da secoli (!?!?) secondo questo schema, e nessuno scontro è mai uguale all'altro.

In questo articolo, analizzeremo tre (in pratica, due) delle fasi del turno: la fase iniziale (beginning phase) e le due fasi principali (main phases).


La fase iniziale

Questa fase è divisa in tre sottofasi: la sottofase di STAP (untap step), la sottofase di mantenimento (upkeep step) e la sottofase di acquisizione (draw step).


Sottofase di STAP

In questa sottofase non succede molto, ma accade una cosa molto importante: i permanenti TAPpati si STAPpano, e tornano disponibili a essere usati nel turno in corso.

Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) determina quali dei suoi permanenti si STAPperanno (carte come Winter Orb o Sudden Storm possono interferire con lo STAP dei permanenti), indi li STAPpa contemporaneamente.

Questo è tutto quello che succede in questa sottofase: i giocatori non hanno mai la priorità, ed eventuali abilità che si siano innescate come conseguenza dello STAP andranno in pila nella prossima sottofase. Quindi, attenzione: se sentite un giocatore dire "Durante il tuo STAP…"... ricordategli che ha troppa fretta, dovrà aspettare ancora un po' per poter lanciare una magia o attivare un'abilità.


Sottofase di mantenimento

Questa sottofase è qui per… beh, principalmente per ospitare abilità innescate e perché ci sia una finestra utile in cui giocare prima che il giocatore attivo peschi.

Di per sé, non succede nulla nella sottofase di mantenimento. Prima vanno in pila tutte le abilità che si sono innescate durante la sottofase di STAP o all'inizio del mantenimento. Poi, il giocatore attivo ha priorità (in questo caso, potrà giocare solo a velocità istantaneo).

Questa sottofase è quella di elezione per cattiverie che interferiscono con la possibilità di lanciare magie (cose come Silence o Early Frost): è il primo momento utile in cui giocare qualcosa durante il turno dell'avversario e, non essendo una fase principale, quest'ultimo potrà giocare in risposta solo istantanei o abilità attivate.

 

Sottofase di acquisizione

La prima cosa che accade nella sottofase di acquisizione è l'atto di pescare una carta da parte del giocatore attivo. Attenzione: questa è una azione generata dal turno (turn-based action), cioè un'azione che le regole del gioco impongono, e come tale non usa la pila. Quindi non si può fare nulla in risposta alla pescata: similmente, se diciamo "Durante la tua fase di acquisizione faccio cose", stiamo implicando che faremo cose dopo che il giocatore attivo avrà pescato.

A parte quello, una sottofase piuttosto tranquilla; dopo la pescata, vanno in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di acquisizione. Ad esempio, quella di Howling Mine, oppure tutte quelle che si innescano quando viene pescata una carta, dato che all'inizio della sottofase… qualcuno ha pescato una carta.

Dopo, il giocatore attivo ha ancora priorità, ma accade molto di rado che si giochi qualcosa in questo momento.


Le fasi principali

Il nome è roboante: fase principale. In realtà, succedono molte più cose nella fase di combattimento... Ma la fase principale ha comunque l'esclusiva su alcuni avvenimenti.

Ci sono due fasi principali: la prima precede il combattimento (pre-combat main phase), la seconda lo segue (post-combat main phase).

Le fasi principali non hanno sottofasi. Se i due giocatori scelgono di non fare nulla ("cedono priorità") in successione a pila vuota, quindi, il gioco procede alla fase successiva (cioè alla fase di combattimento o alla fase finale).

All'inizio di ogni fase principale, vanno in pila tutte le abilità che si innescano all'inizio di tale fase. Poi, il giocatore attivo ha la priorità. Fin qui nessun problema, no?

Quello che cambia rispetto alle altre fasi è che nelle fasi principali il giocatore attivo può giocare una terra, lanciare stregonerie e magie artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker. Magie di un certo peso, quindi, che valgono bene il nome principale.

Giocare una terra è una azione speciale, cioè un'azione che non usa la pila, ma che richiede di avere priorità. Solo il giocatore attivo può giocare una terra, se ha la priorità, se la pila è vuota e se non l'ha già fatto in quel turno.

Alcune abilità, inoltre, possono essere attivate solo quando il giocatore "potrebbe lanciare una stregoneria". Poiché le fasi principali sono quelle in cui si possono lanciare stregonerie, va da sé che le fasi principali sono la naturale collocazione di simili artifizi. Un esempio su tutti: le abilità dei planeswalker.

Ogni tanto si sentono giocatori dichiarare esplicitamente "nella tua fase principale, prima del combattimento..." anche se non ci sono creature in gioco. Perché questa pedanteria? Beh, un piccolo trucco: poiché la riserva di mana (mana pool) si svuota tra le fasi e le sottofasi, aggredire le risorse di mana altrui prima del combattimento garantisce che, anche attingendo il mana in risposta, questo non sia più disponibile nella seconda fase principale per mestizie come contromagie e affini.


- Danilo Raineri