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Guadagnare e Perdere Abilità
Articolo del 7-5-2014 a cura di Bianzino Aruna Prem
Bianzino Aruna Prem

Tag: DIVENTA L1 regolamento abilità guadagnare perdere







Guadagnare e Perdere Abilità


 

 

Un'abilità di un oggetto è una caratteristica che gli permette di influire sul gioco. Le abilità che un oggetto possiede originariamente sono definite dal testo dell'oggetto e possono apparire come come un paragrafo isolato di testo - come nel caso di Goblin King - o come una parola-chiave (keyword) - come nel caso di ciascuna delle abilità di Akroma, Angel of Wrath.

Gli oggetti possono guadagnare nuove abilità o perdere quelle che hanno. In questo articolo vedremo come ciò può succedere e a cosa fare attenzione in questi casi.



Guadagnare abilità

Come detto, gli oggetti possono guadagnare nuove abilità. Eventuali abilità guadagnate a causa di effetti sono definite dall'effetto che le crea.


Esempio. Nel caso di Akroma, le abilità che sono scritte sulla carta stessa sono definite dal testo.

Se controlliamo invece Goblin King e una pedina Goblin 1/1, la pedina Goblin guadagna l'abilità passa-montagne per effetto dell'abilità del suo Re. Questa abilità è definita dall'effetto che la genera, ovvero dall'abilità del Goblin King.

Quando un'abilità è conferita da una magia o da un'altra abilità, normalmente questa ne specifica la durata nel testo. Quando un'abilità è conferita dall'effetto di un permanente, essa dura fino a quando il permanente che la conferisce resta in gioco.

Esempio. Se lanciamo Jump bersagliando una pedina Goblin, questa otterrà l'abilità di volare definita dall'effetto di Jump, con una durata limitata alla fine del turno corrente, come specificato dal testo di Jump.

Se oltre alla pedina Goblin controlliamo anche un Goblin King, la pedina otterrà e conserverà l'abilità passa-montagne, definita dall'abilità del Goblin King, fintanto che il Re sarà in gioco.

Alcune magie e abilità definiscono un insieme di oggetti a cui garantire un'abilità. In questi casi, l'insieme di oggetti che riceve la nuova abilità è determinato in risoluzione.

Esempio. Se controlliamo solo un Brimaz, King of Oreskos, e lanciamo un Incite War in fase principale scegliendo il secondo modo, l'istantaneo conferirà attacco improvviso solo a Brimaz. Se in seguito attacchiamo con Brimaz, la pedina Felino Soldato messa in gioco dalla sua abilità innescata non avrà l'abilità attacco improvviso, visto che è entrata in gioco dopo la risoluzione di Incite War.


Abilità ripetute

Quando un oggetto acquisisce una nuova abilità, non vengono cancellate quelle già esistenti. Quindi un oggetto può finire per avere due o più istanze di una stessa abilità.

Alcune abilità non hanno alcuna efficacia se conferite ad oggetti che ne sono già in possesso: si dice che le istanze "sono ridondanti". Nella maggior parte dei casi, questo avviene con abilità statiche definite da keyword. Ad esempio, se lanciamo Jump su Akroma, non otteniamo nessun beneficio da una seconda istanza dell'abilità volare.

Le abilità innescate invece hanno un effetto cumulativo per ogni istanza ripetuta.

Esempio. Se incantiamo la nostra pedina Goblin con due Armadillo Cloak, la pedina avrà due istanze ridondanti dell'abilità travolgere, e due istanze dell'abilità "ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita", che si innescheranno entrambe ogni volta che il goblin infliggerà danno, facendoci guadagnare il doppio dei punti vita.

Notate che quest'ultima abilità è differente da lifelink, abilità che invece è ridondante se presente in più istanze sullo stesso oggetto (è statica).

A volte può non essere immediato capire se un'abilità definita da una keyword sia ridondante o meno, ma in questi casi ricordate che il regolamento specifica sempre nella definizione dell'abilità se è ridondante o no. Tutte le definizioni si trovano in [CR 702].


Abilità o no?

Gli effetti che garantiscono un'abilità dicono che determinati oggetti "hanno" tale abilità, come ad esempio Madrush Cyclops (in inglese si usano i verbi "to have" e "to gain"). Altri effetti che invece dicono che determinati oggetti "(non) sono/possono" non stanno conferendo un'abilità a tali oggetti (ad esempio Goblin War Drums), ma stanno modificando le regole del gioco.

Esempio. Supponiamo che stiate attaccando con il vostro Runeclaw Bear. Il vostro avversario cerca di evitare la zampata dell'orso bersagliandolo con un Boomerang. Voi rispondete lanciando un Autumn's Veil e il vostro Orso arriva tranquillo a fine combattimento, per quanto un Grizzly possa essere tranquillo…

Diciamo che dopo il combattimento lanciate un secondo Runeclaw Bear. Se ora il vostro avversario volesse lanciare un Disfigure sul vostro nuovo Orso, non potrebbe!

Infatti, mentre carte come Tortoise Formation fanno effettivamente guadagnare alle creature che controlliamo al momento della risoluzione un'abilità, nel caso di carte come Autumn's Veil le creature non guadagnano un'abilità del tipo "non può essere bersaglio di magie blu o nere", ma viene creato un effetto che modifica le regole del gioco e influenza tutte le creature che controlliamo e controlleremo nel turno.


Abilità di chi?

A volte può non essere immediato capire chi abbia un'abilità, ma la distinzione appena vista può aiutare anche in questi casi.

Esempio. Se equipaggiamo la nostra Akroma con una Sword of Body and Mind, Akroma guadagna le abilità di protezione dal blu e dal verde, mentre l'abilità innescata è della Spada, anche se legata al danno inflitto da Akroma.

Se invece equipaggiamo Akroma con una Livewire Lash, Akroma guadagna l'abilità innescata.

Facendo attenzione al verbo "avere", la distinzione non è poi così intricata e ciò ci aiuterà anche nei casi in cui è importante sapere quale sia la fonte di un particolare effetto.

Esempio. Controlliamo un Glory Seeker incantato con Curiosity. Il nostro avversario usa Threaten per rubarci la creatura e ci picchia. Pescherà?

Leggi la risposta


Perdere abilità

Fino a qui abbiamo visto come si possono guadagnare abilità. Ma le abilità possono anche essere perse, indipendentemente da come siano acquisite. Se, ad esempio, il nostro avversario gioca un Grounded sulla nostra Akroma, Akroma perde l'abilità di volare. Solo le abilità vere e proprie possono essere perse, è importante quindi sapere quando non si tratta di abilità.

Ancora una volta, facendo attenzione alle parole chiave l'intrigo è presto risolto.

Esempio. Stiamo attaccando con il nostro Runeclaw Bear e il nostro avversario lo bersaglia con una Doom Blade. In risposta, lanciamo un Autumn's Veil. Il nostro avversario lascia risolvere l'Autumn's Veil, ma, ancora in risposta alla sua Doom Blade, bersaglia l'Orso con un Humble.

L'avversario non riuscirà nel suo intento di uccidere l'Orso, visto che il fatto di non poter essere bersaglio di magie blu o nere derivante dall'Autumn's Veil non è un'abilità conferita all'Orso e pertanto non può essere rimosso da Humble. Humble servirà quindi all'avversario solo a prendere 2 danni in meno dall'Orso.


Abilità guadagnata o persa?

Infine, può succedere che più effetti stiano cercando contemporaneamente di conferire e di togliere un'abilità da uno stesso oggetto. Cosa succede in questi casi? Che ne sarà della nostra Akroma incantata da Grounded se viene bersagliata da Jump?

In questi casi, gli effetti che conferiscono e rimuovono abilità si applicano in ordine cronologico, dal meno recente al più recente.

Nel caso Akroma + Grounded + Jump, verrà applicato per primo l'effetto di Grounded, che era in gioco da più tempo, togliendo volare ad Akroma, e poi quello di Jump, dando di nuovo volare al nostro Angelo.

La situazione è un po' diversa se il nostro avversario ha giocato Archetype of Imagination invece di Grounded. Anche in questo caso gli effetti vengono applicati in ordine cronologico, e quindi prima quello dell'Archetipo e poi quello di Jump, ma l'effetto dell'Archetipo proibisce esplicitamente che le nostre creature possano guadagnare l'abilità di volare anche in futuro, vanificando pertanto lo sforzo di Jump.

Esempio. Un caso esemplificativo è quello in cui la nostra Akroma equipaggiata con una Sword of Body and Mind viene bersagliata da un Humble. In questo caso, la Spada sta cercando di dare delle abilità di protezione (dal verde e dal blu) alla nostra Wonder Woman, mentre l'istantaneo bianco sta cercando di togliere tutte le abilità da Akroma (incluse le protezioni).

Applicando il solito ordine cronologico, l'effetto della Spada - che è in gioco da più tempo - conferisce protezione dal verde e dal blu ad Akroma. Successivamente, l'effetto di Humble toglie tutte le altre abilità da Akroma (incluse le protezioni conferite dalla Spada), mentre l'abilità innescata, essendo della spada, non viene toccata.

Se invece equipaggiassimo Akroma dopo che è stata umiliata, l'effetto della Spada avrebbe un timestamp più recente e si applicherebbe dopo quello di Humble. Akroma sarebbe dunque un "umile" Angelo 2/3 con protezione dal verde e dal blu.


- Aruna Prem Bianzino