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Carta del Mese - Key to the City
Articolo del 20-12-2016 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

 
Questa carta, a dispetto del nome altisonante, è decisamente una carta “operaia”.
 
Ovviamente lo diciamo senza intento dispregiativo alcuno: semplicemente, intendiamo dire che Key to the City fa tante cose diverse, ma non eccelle in nessuna. 
Questo artefatto:
  • è un “discard outlet”, ovvero ci consente di scartare carte, e spesso è esattamente quello che vogliamo fare
  • fa sì che le creature non possano essere bloccate
  • è un “rummaging engine”, ovvero ci consente di scartare/pescare ripetutamente.
 
Inoltre è incolore, quindi possiamo infilarla in qualunque mazzo, indipendentemente dai colori giocati.
 
Key to the City non è particolarmente forte né in un mazzo aggro, né in un mazzo di controllo, e non ne giocheremo mai  il 4x, neppure in un formato  lento come lo Standard. Una o due copie possono andare bene per arrotondare un mazzo Constructed. In Limited o Commander, giocare la Chiave ha un suo perché.
 
Dal punto di vista delle regole, Key to the City è abbastanza particolare da meritare un approfondimento.
 

“T”, scarta una carta: fino a una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno”.

 
“Fino a una creatura bersaglio” significa che questa abilità può essere attivata con zero bersagli o con un bersaglio. Per fare un confronto, vediamo come funziona Panic Spellbomb.
 
La prima abilità di Panic Spellbomb richiede obbligatoriamente un bersaglio. Se non ci sono creature in campo, questa abilità non può essere attivata.
 
Diversamente, l’abilità di Key to the City può essere attivata senza bersagli, e quindi si può attivare anche senza creature in campo.
  • Se l’abilità viene giocata con un  bersaglio, possiamo rispondere con Reroute.
  • Se invece viene giocata senza bersagli, non possiamo rispondere con Reroute: l’abilità in pila è senza bersagli, quindi non è “un’abilità con un singolo bersaglio”, e pertanto lanciare Reroute non è legale.
Non possiamo ovviamente attivare l’abilità senza scartare una carta. Scartare fa parte del costo dell’abilità.
 
Supponiamo di avere in mano Incorrigible Youths, una creatura con madness e haste. Se scartiamo Youths alla Chiave, e lanciamo Youths, riusciamo anche a bersagliarla e a renderla imbloccabile per questo turno?
No, non funziona. Madness va in pila solo dopo che abbiamo terminato di attivare l’abilità della Chiave. Per terminare di attivare l’abilità della Chiave, dobbiamo indicare il bersaglio (o nessun bersaglio), e in quel momento Youths non è ancora in campo.
  • Se una creatura attaccante è già stata bloccata, possiamo bersagliarla con l’abilità della Chiave, ma la creatura rimarrà bloccata. Un blocco dichiarato non può essere disfatto.
  • Se una creatura che non può essere bloccata perde tutte le abilità, ad esempio a causa di un Ovinize, la creatura conserva lo status “non può essere bloccata”. Tale status non è un’abilità.

“Ogniqualvolta la Chiave della Città viene stappata, puoi pagare 2. Se lo fai, pesca una carta”.

Questa seconda abilità si innescherà normalmente nell’untap step. Attenzione, si innescherà, ma non andrà subito in pila.
 
Un’abilità può innescarsi in qualunque momento, ma per andare in pila dovrà attendere la prima occasione in cui i giocatori riceverebbero priorità.
Nell’untap step i giocatori non ricevono priorità: la prima occasione in cui l’abilità della Chiave può andare in pila è nello step successivo all’untap, ovvero all’inizio del mantenimento.
Se, all’inizio del mantenimento, ci sono anche altre abilità che si innescano, come di consueto andranno in pila prima le abilità del giocatore attivo (compresa la Chiave), nell’ordine che egli preferisce, e poi quelle del giocatore non attivo, nell’ordine che egli preferisce.
 
Facciamo qualche esempio.
 
Supponiamo di conoscere le prime due o tre carte in cima al nostro mazzo, ad esempio perché abbiamo fatto scry. Controlliamo Crawling Sensation.  Nell’untap si innesca Key to the City.
All’inizio del mantenimento, possiamo scegliere se mettere in pila prima Crawling Sensation e poi Key to the City, oppure viceversa, a seconda del nostro desiderio di pescare o meno la carta in cima al mazzo.
 
Supponiamo di trovarci nella stessa situazione, e in più il nostro avversario ci ha incantato con un Curse of the Bloody Tome. Vanno in pila prima Key to the City e Crawling Sensation, nell’ordine che preferiamo, e poi Curse of the Bloody Tome. Curse of the Bloody Tome risolve per prima.
       
La seconda abilità della Chiave va in pila ogni volta che la Chiave si stappa. La decisione se pagare 2 e pescare, o non pagare, va presa in risoluzione – non in dichiarazione. Se il nostro avversario vuole rispondere all’abilità, deve rispondere prima di sapere se noi vogliamo pagare 2 oppure no.