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Carta del Mese - Experimental Frenzy
Articolo del 27-10-2018 a cura di Pettinari Marco
Pettinari Marco

La nuova espansione di Magic ci ha riportato in uno dei piani più amati dai giocatori: Ravnica; ma anche visitando luoghi già conosciuti si può scoprire qualcosa di completamente diverso da ciò a cui siamo abituati, come la carta di questo mese: Experimental Frenzy!
 
A prima vista sembra la solita rara rossa con effetti tanto strani quanto poco utili: invece ci troviamo davanti a una carta con un grande potenziale, che può rappresentare un motore di pesca efficace per un colore che da sempre ha difficoltà a ricaricarsi la mano. I giocatori se ne sono già accorti, e la stanno sperimentando con successo in standard, con un monorosso che riesce a giocare svariate magie nello stesso turno, finché non si incappa nella seconda terra in cima al mazzo. In questo articolo di Channel Fireball, a cura di Frank Karsten, Hall of Famer e PhD in teoria dei giochi, potrete scoprire tutte le curiosità statistiche legate a questa carta: https://www.channelfireball.com/articles/how-many-cards-can-you-expect-to-play-each-turn-with-experimental-frenzy/
 
La similitudine con la storica carta blu Future Sight è evidente, ma questa aggiunge quella componente di imprevedibilità e di casualità in più tipiche del colore rosso.
 
Anche parlando dal punto di vista delle regole, Experimental Frenzy ci offre moltissimi spunti interessanti. Analizziamola riga per riga.
 
You may look at the top card of your library any time.
Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.
 
Questa carta ci permette di avere accesso ad un’informazione segreta della partita, cioè di conoscere la prima carta del nostro grimorio. Se per errore ci succede di rivelare la prima carta al nostro avversario, non commettiamo nessuna infrazione, visto che si tratta di un’informazione di cui noi siamo già a conoscenza. Anche nel caso che fossimo al termine dell’ultimo turno della partita, dopo la fine del tempo, e pareggiare non servisse a nessuno, possiamo mostrare al nostro avversario anche la prima carta del grimorio, oltre alla nostra mano, per convincerlo che avremmo vinto se avessimo avuto più tempo!
 
 
You may play the top card of your library.
Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio.
 
Avere la possibilità di giocare la prima carta del nostro grimorio è un grandissimo vantaggio, ma ovviamente possiamo fare soltanto cose lecite secondo le regole e dobbiamo seguire il timing normale: per esempio non possiamo lanciare una stregoneria nel turno del nostro avversario o a pila non vuota, e possiamo mettere in gioco una terra soltanto nelle nostre fasi principali e solo se non ne abbiamo già giocata un’altra.
Dobbiamo anche ricordarci che, anche se stiamo lanciando una magia e la spostiamo dalla cima del mazzo alla pila, potremo vedere la carta che si trova ora in cima solo quando avremo terminato di lanciare la magia: quindi non avremo accesso a questa informazione prima di aver deciso i bersagli e tutto il resto.
Una volta terminate le operazioni di lancio della magia, però, posso guardare la prima carta del grimorio: se ho lanciato un Lightning Bolt dalla cima del mazzo e la nuova carta è un Reverberate, posso farlo sull’istantaneo che ho appena lanciato!
Possiamo pagare costi addizionali o alternativi? Certamente! Possiamo usare l’abilità Kicker di Burst Lightning o lanciare un Fireblast sacrificando due terre o lanciare una Fury of the Horde dalla cima del mazzo esiliando due carte rosse dalla nostra mano.
Cosa invece non possiamo fare? Naturalmente non possiamo scartare la carta, perché non si trova nella nostra mano, quindi non possiamo nemmeno ciclarla; se è per esempio un Rift Bolt non possiamo sospenderla e non possiamo attivare nemmeno le abilità, se ne ha (vedi Simian Spirit Guide).
 
 
You can’t play cards from your hand.
Non puoi giocare carte dalla tua mano.
 
Con Experimental Frenzy in gioco, le carte nella nostra mano diventano ingiocabili. Posso comunque scartarle, ciclarle o attivare le loro abilità: per esempio, se ho una Simian Spirit Guide in mano, posso esiliarla per attingere un mana rosso; se ho un Solar Blast in mano, posso usare la sua abilità Ciclo, pescare e fare 1 danno

Questo malus è facilmente aggirabile, perché giocheremo Experimental Frenzy solo quando la nostra mano sarà ormai vuota, e faremo di tutto per pescare solo terre: ad esempio al mantenimento, se in cima c’è un istantaneo, possiamo lanciarlo, sperando che sotto ci sia una terra, e pescare quella. Se la strategia legata a Experimental Frenzy funziona bene, comunque, termineremo di lanciare magie grazie a questo incantesimo solo quando incontreremo la seconda terra del turno.
 
 
: Destroy Experimental Frenzy.
: Distruggi la Frenesia Sperimentale.
 
Anche l’ultima abilità rappresenta una stranezza per il colore rosso, perché l’incantesimo può autodistruggersi! Da quando in qua il rosso distrugge gli incantesimi? Insomma, quando riteniamo di aver terminato i vantaggi di questa carta, per esempio se abbiamo pescato proprio la carta che ci farebbe vincere, possiamo attivare questa abilità e la Frenesia Sperimentale si autodistruggerà. Trattandosi di un effetto di distruzione, può essere prevenuto per esempio con l’abilità Indistruttibile o può essere rigenerato: quindi se il nostro avversario lo ha incantato con un Indestructibility, questa abilità non lo distruggerà.